끝까지가보는거야 2017. 10. 16. 17:18

 


II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
인터넷산업의 특성은 크게 선점효과, 낮은 진입장벽, 고부가가치 산업으로 나타낼 수 있습니다.
인터넷서비스는 기존의 서비스 이용자들이 형성한 커뮤니티와 데이타베이스를 기반으로 하여 새로운 이용자가 유입될 수 있다는 점에서 선발사업자의 시장 선점효과가 크다고 볼 수 있습니다. 
인터넷산업은 사업자의 입장에서는 낮은 진입장벽, 이용자의 입장에서는 탄력성 있는 인터넷서비스 이용이 가능한 특성이 있어 경쟁환경이 심화될 수 있습니다. 사업성과가 높은 영역에 대해서는 후발사업자의 진입이 활발하나, 현재는 특정 업체들이 사업자별 특화된 인터넷서비스를 바탕으로 시장을 선점하고 있는 과점형태의 시장형태를 보이고 있습니다. 특히, 당사는 지식iN서비스, 사전, 도서본문검색, 과거 뉴스기사 검색 등의 꾸준한 DB 확충을 통해 검색서비스에서 확고한 위치를 점하고 있으며, 블로그 및 까페 등의 커뮤니티서비스와 메일 등 개인화 서비스에서도 그 지위를 향상시키고 있습니다. 
인터넷산업은 고부가가치 산업으로 오프라인산업과 같은 원가, 물류, 유통 비용을 수반하는 형태가 아니며, 검색광고, 디스플레이광고 등 생산과정에서 높은 부가가치를 창출할 수 있는 다양한 형태의 상품 및 서비스 판매가 용이한 산업입니다.

 

(2) 산업의 성장성

우리나라의 인터넷 이용자수는 지속적으로 증가하여 2009년 말 기준 3,658만명을 기록하였으며 인터넷 이용률도 77.2% 수준으로 증가했습니다. (한국인터넷진흥원)

높은 인터넷 이용률을 토대로 하여 인터넷광고와 전자상거래, 온라인게임 등의 국내 인터넷산업은 비약적으로 성장하였으며, 향후에도 인터넷 이용환경의 다변화와 신규상품 및 서비스 개발 등을 통해 지속적으로 성장할 수 있을 것입니다.

- 인터넷 이용자수 및 이용률


 (단위: 만명, %)
구분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년
인터넷 이용자수 2,627 2,922 3,158 3,301 3,491 3,559 3,619 3,658
인터넷 이용률 59.4 65.5 70.2 72.8 74.1 75.5 76.5 77.2

참고: 한국인터넷진흥원

 

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

인터넷 매출은 검색 및 디스플레이광고인 온라인광고와 온라인게임으로 구분할 수 있습니다.

<온라인광고>

온라인광고는 광고의 특성상 경기변화에 동조하는 경향이 있으나, 대기업 및 중소업체 등의 다양한 광고주 구성으로 인해 오프라인광고에 비해 경기 민감도가 낮은 특성이 있습니다. 계절적으로 대기업이 연간 광고 집행 예산을 수립하는 1분기가 통상적으로 비수기이며, 이벤트 및 행사가 많은 2분기와 4분기가 계절적 성수기 입니다.

<온라인게임>

온라인게임은 저렴한 여가 수단으로써 다양한 소비층이 형성되어 있으며, 경기 침체기에는 다른 문화생활의 대체재가 될 수 있는 경기방어적 성격이 높습니다. 온라인 게임은 학생들의 방학시즌과 추운 날씨로 인해 온라인 게임 이용자수가 높은 1분기와 4분기가 계절적 성수기이며, 통상적으로 야외활동이 활발해 지는 2분기와 3분기는 계절적 비수기입니다.

 

(4) 경쟁요소

<인터넷포털>

인터넷 포털시장은 진입장벽이 낮은 완전경쟁시장으로 제공하는 서비스종류는 상이하나, 크게 정보자료처리 및 정보통신서비스업 등을 회사의 목적으로 하고 있습니다.

인터넷 시장 확대에 따라 수많은 업체들이 시장에 진입, 경쟁을 벌여 현재 핵심서비스를 가진 상위 소수 업체가 시장을 선점하고 있는 상황이나, 시장 진입장벽이 낮아 신규업체의 진입이 여전히 활발한 상황입니다.

온라인포털의 경쟁요인은 주로 정보처리력, 검색기술력, 핵심서비스 제공 능력 등으로 표현할 수 있습니다.

<온라인게임>

온라인게임 시장은 게임개발과 게임유통시장의 2가지로 구분할 수 있습니다. 게임 개발력을 가진 개발사가 게임을 개발하면 이를 실제 소비시장에 유통해야 하는데, 개발사가 직접하는 경우도 있고 자금력 및 마케팅 능력을 가진 퍼블리셔에게 해당게임을 유통하게 하는 경우도 있습니다.

온라인게임 개발시장에서는 게임 개발력 및 콘텐츠 확보력, 게임 개발을 위한 자금력이 중요한 경쟁요소이며, 퍼블리셔는 마케팅 능력, 게임콘텐츠를 확보할 수 있는 자금력 등이 중요한 경쟁요소 입니다.

온라인게임 시장은 초기에 온라인게임 개발 및 유통에 들어가는 대규모 비용과 개발력 보유 여부에 따라 진입장벽이 다소 높았으나, 현재는 온라인게임 개발력 향상과 이용자층의 다변화, 대규모 업체의 게임개발 기술 개방화에 따른 중소업체 및 개발자 지원 등에 따라 점차 그 진입장벽이 낮아지고 있습니다. 

 

나. 사업부문별 요약 재무현황

2009년 당사 매출은 1조 2,371억원으로  전년대비 2.4% 증가하였고, 영업이익은 5,318억원으로 전년대비 8.3% 증가하였습니다. 당사는 2009년 5월 1일 영업 및 인프라 부문을 물적분할하여 엔에이치엔비즈니스플랫품㈜를 설립하였기 때문에 2008년 매출기준과 상이함을 말씀드립니다.
매출의 사업부문별 현황은 아래 표와 같습니다.

 

- 2009년 (제11기) 사업부문별  현황

(단위 : 백만원) 
구분  제11기  제10기 제9기
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
매출 합계 1,237,111 100.0% 1,208,127 100.0% 920,209 100.0%
검색광고 632,338 51.1% 636,877 52.7% 512,432 55.7%
디스플레이광고  150,401 12.2%  195,000 16.1% 153,736 16.7%
온라인게임 446,667 36.1%  366,686 30.4% 242,901 26.4%
기타  7,705 0.6%  9,564 0.8% 11,140 1.2%

참고: 제11기는 2009년 5월 1일자 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜의 물적분할로 인한 영향이 반영되었음

당사의 업종 특성상 사업부문별 자산 및 영업손익 분류가 불가능하므로 이에 대한 기재는 생략합니다.

 

2. 주요 서비스에 관한 내용
가. 주요 서비스 현황


 (단위: 백만원, %)
품   목 구체적용도 주요상표등 제11기 
매출액 비중
검색광고 네이버 검색 결과에 노출되는 광고, 네이버 쇼핑거래 수수료 등 네이버 632,338 51.1% 
디스플레이광고 네이버 페이지에 노출되는 디스플레이 광고, 네이버 지식쇼핑 부가광고 등  네이버 150,401 12.2% 
온라인게임 정액제요금과 아이템 매출 등 한게임 446,667 36.1% 
기타 무선, 부동산서비스 등 네이버/한게임 7,705 0.6% 
계 1,237,111 100.0%


나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이

주요 매출 품목별 가격구조는 아래와 같으며, 서비스에 따라 수시변경이 가능합니다.
검색광고는 광고주가 다양한 키워드를 온라인으로 실시간 입찰하는 방식으로 가격이 결정되어, 다양한 키워드를 구매함에 따라 키워드별 단가의 변동추이를 산정하는 것은 어렵습니다.

검색광고 가격은 광고주들의 온라인광고 수요 증감 등으로 인해 변동 될 수 있으며, 디스플레이광고 단가와 온라인게임 아이템 가격은 회사의 정책에 따라 변경될 수 있습니다.

(단위 : 원)
품 목 제11기  제10기 제9기
검색광고 입찰방식으로 키워드 별 가격결정
쇼핑거래수수료: 2% 내외 (평균) 입찰방식으로 키워드 별 가격결정
쇼핑거래수수료: 2% 내외 (평균) 입찰방식으로 키워드 별 가격결정
쇼핑거래수수료: 2% 내외 (평균)
디스플레이
광고 시간 및 노출당 고정단가, 부가광고비 집행
지식쇼핑입점: 중대형몰 300~2,000만원, 소형몰 99,000원 시간 및 노출당 고정단가, 부가광고비 집행
지식쇼핑입점: 중대형몰 300~2,000만원, 소형몰 99,000원 노출당 고정단가, 부가광고비 집행
지식쇼핑입점: 중대형몰 300~2,000만원, 소형몰 99,000원
온라인게임
월정액  M-Plus : 1,000원
R-Plus : 2,000원
A-Plus : 4,000원
V-Plus : 10,000원
W-Plus : 30,000원 M-Plus : 1,000원
R-Plus : 2,000원
A-Plus : 4,000원
V-Plus : 10,000원
W-Plus : 30,000원 M-Plus : 1,000원
R-Plus : 2,000원
A-Plus : 4,000원
V-Plus : 10,000원
W-Plus : 30,000원
온라인게임
아이템 등 100~10,000원 100~10,000원 100~20,000원

참고: 상기 쇼핑거래수수료 및 지식쇼핑 입점은 2010년 3월 29일 쇼핑캐스트 도입 등으로 인해 과금체계가 변경되었음

 

3. 영업시설의 현황 등
가. 설비의 현황
-자산항목 : 토지

[2009년 12월 31일 현재]  (단위 : 백만원)
사업소 소유
형태 소재지 구분 기초
장부
가액 당기증감 당기
상각 기말
장부
가액 비고
증가 감소
본사외 등기 분당 6,600 35,039 - - - 35,039 사옥부지
등기 춘천 46,877 3,558 - - - 3,558 연구소부지
등기 용인 3,777 0 7,595 - - 7,595 어린이집부지
등기 홍천 96 0 21 - - 21 소노펠리체 콘도, 2010년 등기
합 계 38,597 7,616 - - 46,213 -

주) 구분은 토지의 면적(㎡)임

 

-자산항목 : 건물

[2009년 12월 31일 현재]  (단위 : 백만원)
사업소 소유
형태 소재지 구분 기초
장부
가액 당기증감 당기
상각 기말
장부
가액 비고
증가 감소
본사외 등기 홍천 콘도 0  623 - 1  622 소노펠리체 콘도, 2010년 등기
합 계 0  623 - 1  622 -


- 자산항목: 기계장치

[2009년 12월 31일 현재]  (단위 : 백만원)
사업소 소유
형태 소재지 구분 기초
장부
가액 당기증감 당기
상각 기말
장부
가액 비고
증가 감소
본사외 자가보유 본사외 서버등 82,463 7,183 78,519 11,127 0 -
합 계 82,463 7,183 78,519 11,127 0 -


- 자산항목: 비품

[2009년 12월 31일 현재]  (단위 : 백만원)
사업소 소유
형태 소재지 구분 기초
장부
가액 당기증감 당기
상각 기말
장부
가액 비고
증가 감소
본사외 자가보유 본사외 비품 17,155 3,717 2,808 7,122 10,941 -
합 계 17,155 3,717 2,808 7,122 10,941 -

 


나. 설비의 신설ㆍ매입 계획 등

(1) 진행중인 투자
현재 당사는 4개의 건물에 대한 투자를 진행하고 있으며, 업무효율성 및 업무생산성향상이 사업경쟁력 재고에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하고 있습니다.

(단위 : 억원)
사업
부문 구분 투자기간 투자
대상
자산 투자효과 총
투자액 기투자액 향후
투자액 비 고
2009년
당기 전체
전사 신설 2005월 7월~
2010년 1월 건물 업무
효율성증대 2,584  843  1,716  868  사옥신축공사 및 BIS투자
신설 2006년 6월~
2011년 12월 건물 업무
효율성증대 763  7  63  700  춘천연구소 신축공사
신설 2007년 1월~
2013년 12월 건물 업무
효율성증대 1,310  3  396  914  판교개발센터 신축공사
신설 2008년 7월~
2010년 9월 건물 사원복지
향상 202  62  77  125  보육시설 신축공사
합 계 - 4,859 915  2,252 2,607  -

참고: 상기 투자액은 실투자금액으로 회계인식방법의 차이에 따라 재무상태표의 건설중인자산 증가내역 및 현금흐름표의 건설중의자산을 위한 지출내역과 일치하지 않음

 

(2) 향후 투자계획
사업보고서 제출일 현재 이사회 결의 등으로 향후 1년이내에 투자를 개시하기로 결정된 설비의 신설ㆍ매입계획 등이 없습니다.

 

4. 매출에 관한 사항
가. 매출실적

(단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 품 목 제11기 제10기 제9기
인터넷
서비스 상품 검색광고 수 출 - -  - 
내 수 632,338     636,877    512,432 
합 계 632,338     636,877    512,432 
디스플레이광고 수 출 - -  - 
내 수 150,401      195,000    153,736 
합 계 150,401      195,000    153,736 
온라인게임 수 출 6,924 3,275  4,728 
내 수 439,743 363,411  238,173 
합 계 446,667     366,686    242,901 
기타 수 출 - -  - 
내 수 7,705         9,564      11,140 
합 계 7,705         9,564      11,140
 
합 계 수 출 6,924 3,275  4,728 
내 수 1,230,187 1,204,852  915,481 
합 계 1,237,111   1,208,127    920,209 

참고: 온라인게임 수출액은 NHN Japan Corp. 설립 당시 무상제공한 서버 및 게임과 관련하여 NHN Japan Corp. 매출 중 일부를 로열티로 인식한 것과 직접 서비스하는 일부 퍼블리싱 게임의 매출을 합한 것임

나. 판매경로
검색광고 및 디스플레이광고 사업부문은 2009년 5월 1일 당사의 100% 계열회사로 분할설립된 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜로 100% 이관되었으며, 당사가 직접 판매활동을 하는 사업은 게임 및 일부 기타사업 부문입니다.

(1) 검색광고: 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜ 운영
① 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜를 통한 오프라인 직접 판매: 대량 구매 대형광고주들에게 직접 판매하는 방식
② 네이버 사이트를 통한 온라인판매: 네이버 키워드광고 홈페이지를 통해 광고주가 온라인상에서 직접 구매하는 방식으로 시스템적으로 판매 및 관리
③ 검색마케팅센터 판매: 계열회사인 엔에이치엔서비스㈜의 검색마케팅센터를 통해 텔레마케팅 형식으로 판매가 이루어짐
④ 대행사판매: 외부 대행사를 통한 텔레마케팅 및 직접 판매 방식을 통한 판매 방식
참고: 2010년 3월 12일, 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜는 검색광고 전문 영업대행 회사 엔에이치엔서치마케팅㈜를 설립하였음

(2)디스플레이광고: 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜ 운영
디스플레이광고 판매 경로는 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜가 광고주에게 직접 판매하는 방식과 광고대행사 또는 렙사를 통한 대행 판매 방식이 있습니다.

(3) 게임 및 기타매출
회사의 게임 및 기타매출은 당사의 인터넷 포털 사이트인 네이버와 게임 포털 사이트인 한게임을 통하여 이용자가 직접 구매하는 온라인 판매 형태입니다.

 

다. 판매방법 및 전략
당사 서비스에 대한 판매는 기본적으로 네이버와 한게임을 통해 이용자가 직접 신청하는 형태입니다. 다만, 온라인광고의 경우 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜를 포함한 광고 대행사의 영업을 통해 판매가 이루어지기도 합니다.

당사의 판매전략은 다음과 같습니다.

① 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜를 통한 신규서비스의 개발 및 업그레이드를 통한 서비스품질 개선
② 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜를 통한 체계적인 영업관리(매출채권회수 등)
③ 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜를 통한 지속적인 마케팅과 이벤트를 통한 광고주 저변의 확대
④ 일본을 비롯한 중국, 미국 등 신규 인터넷시장으로 확대

5. 시장위험과 위험관리
당사의 영업은 대부분 내수영업으로 외환거래의 비중이 낮으며, 상품가격은 당사의 정책에 따라 결정되고 일부상품은 시장의 수요와 공급에 따라 변동되는 입찰 방식을 선택하고 있으나, 환율, 물가 등의 시장변수 자체가 당사 영업에 직접적으로 미치는 영향은 미미한 수준입니다. 당사는 재무상태표일 현재의 적정한 환율에 의하여 화폐성 외화자산과 부채를 환산하고 있으며, 이로 인한 외화환산손익은 당기손익에 처리하고 있습니다.

 

6. 경영상의 주요계약 등
현재 당사가 맺고 있는 주요계약 중 2건은 현대건설㈜와 한화S&C㈜와의 신사옥 건설과 관련하여 체결한 것으로 계약 금액은 각각 1,052억원, 157억원입니다.
게임퍼블리싱과 관련해서 골든브릿지자산운용과 5년간의 프로젝트파이낸싱계약을 체결하였으며, 동 계약에 의거하여 회사는 신규 게임타이틀 서비스를 위해 250억원 범위내에서 투자를 요청할 수 있고, 추후 게임타이틀의 서비스를 통해 발생한 수익을투자자와 배분하게 됩니다.
현대정보기술㈜과 인터넷데이터센터의 제공 및 이용에 관한 계약을 162억원에 체결하였습니다.
2009년 9월 이사회 승인을 거쳐 100억원을 벤처 조합에 출처하기로 결정했으며, 목적은 (1)회사 자금의 투자운용처 다양화, (2)여유자금 운용수익률의 제고, (3)향후 M&A 등 전략적 투자 소싱 채널의 확보 입니다.

거래처 계약일자 기간 대금지급 금액 주요계약내용
현대건설㈜ 2007년 3월 20일  2007년 3월 31일 ~
2010년 2월 28일 현금 약 1,052억원 엔에이치엔㈜ 신사옥
건설도급계약
한화S&C㈜ 2007년 7월 20일  2007년 7월 20일 ~
2010년 2월 28일 현금 약 157억원 엔에이치엔㈜ 신사옥
IBS 구축계약
골든브릿지자산운용 2007년 5월 11일  2007년 5월 11일 ~
2012년 5월 10일  현금 250억원 게임퍼블리싱에 대한
프로젝트파이낸싱계약.
(단, 계약기간은 개개의  게임별 투자시점부터 기산될 수 있음)
현대정보기술㈜ 2007년 12월 1일  2007년 12월 1일 ~
2012년 11월 30일  현금 약 162억원 인터넷데이터센터의
제공 및 이용에 관한 계약
('07.12.1. ~'12.11.30)
스톤브릿지캐피탈㈜ 2009년 9월 23일 2009년 9월 23일 ~
2016년 9월 23일 현금 30억원 벤처펀드 출자
한미창업투자㈜ 2009년 10월 14일 2009년 10월 14일 ~
2017년 10월 14일 현금 30억원 벤처펀드 출자
한국투자파트너스㈜ 2009년 10월 27일 2009년 10월 27일 ~
2015년 10월 27일 현금 40억원 벤처펀드 출자


7. 연구개발활동


가. 연구개발 담당조직

당사가 영위하고 있는 포괄적인 사업 영역을 고려하여 각 사업부문별로 연구개발 담당조직을 운영하고 있습니다. 온라인광고 및 인프라부문 연구개발은 2009년 5월 1일 분할설립된 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜로 이관되었으며, 계열회사인 서치솔루션㈜는 검색엔진개발, 엔에이치엔게임스㈜는 MMORPG 등의 게임개발을 담당하고 있습니다.
- 검색본부: 검색개발센터
- 일본검색본부: 일본서비스개발센터
- 컨텐츠서비스본부: 컨텐츠서비스개발센터
- 유저서비스본부: 커뮤니티서비스개발센터, 개인&공통서비스개발센터
- 기술본부: 서비스플랫폼개발센터
- 게임본부: 게임서비스개발센터, 게임개발센터

 

나. 연구개발비용


(단위 : 백만원)
과       목 제11기 제10기 제9기 비고
원  재  료  비 - - - -
인    건    비 98,986 112,926 91,184 -
감 가 상 각 비 10,395 20,870 7,558 -
위 탁 용 역 비 - - - -
기            타 38,847 39,205 38,801 -
연구개발비용 계 148,228 173,001 137,543 -
회계처리 판매비와 관리비 - - - -
제조경비 148,228 173,001 137,543 -
개발비(무형자산) - - - -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 11.98% 14.32% 15.00% -


다. 연구개발 실적
현재 진행중이거나 최근 3년이내 개발완료된 회사의 연구개발 실적은 다음과 같습니다. 과거 연구개발 실적 중 일부는 2009년 5월 분할설립된 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜로 이관되었으며, 온라인광고 및 인프라부문의 연구개발은 해당 계열회사에서 이루어지고 있습니다.

 

<네이버서비스>
① 진행중인 연구


연구시작연도 연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과
2009년 동영상 인프라- IDC 분산기능 및 어뷰징 대응 고도화 자체 IDC 집중화를 분산할 수 있는 구조 도입 및 어뷰징 대응
동영상인프라-중복제거 자체 사용자가 올린 동영상에 대한 중복성을 확인함으로써 스토리지 비용과 인코딩 서버를 절감하기 위한 기능 개발
미투데이 구조개선 자체 미투데이 가용량 개선, 성능개선, 안정성 개선, 확장성 개선
웹오피스/문서뷰어 자체/사이냅 웹/모바일 환경에서 워드/파워포인트/엑셀/아래한글 문서를 열람할 수 있는 문서뷰어와 웹상에서 워드문서를 열어 편집할 수 있는 ajax기반의 웹오피스 서비스 개발
웹포토업로더개선 ( 용량개선 Step2 ) 자체 웹포토업로더의 장수 확대( 100장), Owfs지원, 클라이언트에서 일괄처리하기 힘든 대량 이미지의 서버사이드 에디팅 지원( resize, 회전, 서명, 액자 ), Animated Gif 처리등 이미지 처리 고도화
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포토 - 실시간 썸네일 생성 시스템 자체 스토리지에 저장되어 있는 이미지의 다양한 형태의 썸네일을 리얼타임 생성
CAS for Oracle/MySQL 자체 WAS 서버와 DB서버 사이에 미들웨어 형태로 Connection Pooling이 가능한 솔루션
CUBRID 클러스터 자체 데이터베이스의 물리적 위치와 용량 분산등에 대해 투명성을 제공
HtmlToDoc 변환기술 자체/thinkfree html을 doc문서로 변환하는 기술
icalendar 처리 자체 iCalendar 포맷을 통하여 일정 전달 및 처리 시스템
Jamie 자체 서비스간 비동기적 연동을 위한 메시지 중개 시스템으로 서비스간 연동시의 품질향상 기대
Lucene 자체/오픈소스 Java기반의 Full-text 인덱싱 및 검색엔진인 Lucene을 활용하여 소규모 서비스에서 쉽게 검색기능을 활용할 수 있도록 Packaing 및 Hosting
nLiveCast 자체 Stream Video 전송 및 플레이를 위한 P2P 솔루션으로 IDC 네트워크 비용 절감 기대
P2P BMT Infra 자체 P2P 기반 플랫폼의 기능 및 성능 검증을 위한 테스트 환경
TAS-SPS 자체 SPS 콤포넌트 간의 연동 및 성능테스트를 위한 통합테스트 환경
2008년 멀티미디어 검색 알고리즘 자체 글로벌 사용자 대상의 멀티미디어 검색에 필요한 기술 개발
네이버 뉴스 클러스터링 자체 언론사에서 제공 받은 기사를 이슈별로 그룹핑하는 원칙
차세대 DBMS 플랫폼 개발 자체
/서치솔루션㈜ 인터넷 서비스에 최적화된 DBMS 개발 및 DB가상화/데이터플랫폼 서비스 등 향후 서비스 대비를 위한 자체 기반기술확보
2007년 긍정/부정 검색 자체 문서의 긍부정을 자동으로 검출하는 기술 개발
포토(앨범, 갤러리) 자체 개인 사진 보관/전시. 테마, 기종, 지역 별 분류.
2006년 문서 스팸 대응 기술 자체
/서치솔루션㈜ 고도화 복잡화 되가고 있는 스팸성 검색 대상 문서의 검출과 이의 제거를 자동으로 처리하는 기술 개발
쿼리 분석 및 대응 기술 자체 네이버 검색 사용자의 로그를 분석하여 많은 사용자들이 관심있어하는 컨텐츠에 대한 만족도를 향상시키기 위한 분석 및 대응 기술 개발
웹로봇 자체
/서치솔루션㈜ 웹페이지의 효율적 및 효과적 수집을 위한 웹로봇 개발. 업계 최고 수준 수집 속도 목표
대용량 웹검색 서비스 자체
/서치솔루션㈜ 한국 및 일본의 대용량 웹검색 서비스에 필요한 기술 개발
스팸 처리 기술 자체 결과를 왜곡시키는 스팸을 판독/제거하여 검색 품질을 향상시키는 기술 개발
비디오매니저 자체 사용자PC의 동영상을 다양한 효과를 추가하여 인코딩하고 네이버의 다양한 서비스에 업로드하는 기능 제공
동영상 인프라 자체 사용자의 동영상을 네이버의 다양한 서비스에 업로드하고, 별도의 소프트웨어를 설치하지 않아도 조회할 수 있는 기능 제공, 분산 및 대용량 트래픽을 처리할 수 있는 기술 
문자인식시스템 자체/강원대 인쇄된 문자를 자동으로 인식할 수 있도록 하여, 전문정보를 보강함.
PC보안플랫폼 자체 네이버 사용자들에게 바이러스나 스파이웨어를 치료할 수 있는 무료서비스 제공
2004년 다국어 색인기 자체
/서치솔루션㈜ 한국어,일본어,중국어 색인기 개발 및 한국과 일본의 검색서비스 활용
2003년 블로그 자체 개인의 기록을 남기는 공간. 일자 별, 디렉터리 별 분류.
카페 자체 복수의 사용자들의 공동 커뮤니티 공간. 다양한 권한 관리.
2002년 지식iN 자체 묻고 답하는 지식 커뮤니티. 내공 시스템 관리.
2001년 네이버검색엔진 자체 국내기술의 검색엔진 개발
1998년 메일 자체 개인 이메일 서비스의 원활한 제공


② 개발완료된 연구

연구시작연도 연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과
2009년 금칙어 필터시스템 서스테이닝  자체 금칙어 통합 관리를 통한 개발 생산성 향상 및 신속 대응
동영상 인프라 - 어뷰징 대응 고도화 자체 어뷰징 대응을 위해서 User별, IP별 대상 검출 하며 IP 별 Block 기능과 Captcha를 도입하여 어뷰징을 감소시키기 위한 작업
동영상 인프라 - 재생 Cache 기능 자체 급격한 동영상 재생 Traffic 증가를 방지하기 위해서 핫 이슈 동영상에 대한 Cache 기능 도입
배드링크모니터링시스템(BMS) 개발 자체 Bad link를 통합 및 자동 관리하여 서비스 개발 생산성 향상
비디오매니저  - 엔진교체 및 코덱내장 자체 비디오 매니저의 인코딩 엔진 교체와 코덱을 내장을 통하여 사용자 PC에서의 불안정성을 제거하기 위한 작업
스포츠 - 실버라이트 플레이어 도입을 통한 라이브센터 개선 자체 스포츠 서비스의 CS 감소와 안정성을 위해서 실버라이트 플레이어를 도입
음원저작권 필터시스템 서스테이닝 자체 UGC의 첨부 파일에 대한 음원 저작권을 자동 인식하여 저작권 보호 및 운영 비용 절감
지도 - 실시간 교통정보 CCTV 영상서비스 자체 지도 서비스에서 시설관리공단과 한국도로공사의 실시간 교통 정보 서비스를 제공
포토에디터 자체 포토샵의 이미지 편집 기능을 웹상에서 애플리케이션 설치 없이 사용할 수 있는 시스템
ALCATRAZ 자체 모바일웹을 위한 실시간 이미지 컨버터
Bizmon 자체 QoS, 재무, 성과 관련 주요 지표 데이터 및 분석을 한 곳에서 제공하는 시스템으로  다양한 분석 기능을 제공하여 주요 지표 관리 강화 및 정량 데이터 기반의 의사 결정을 지원
Buzz 자체 온라인상에서 발생되는 Buzz의 분석 작업을 할 수 있는 시스템으로 자체 이슈 확인 및 대외고객을 위한 분석 정보 서비스 제공
COS 자체 고객 발송용 메일의 통합관리를 통한 업무효율 향상
DBGW Lib. 자체 DB인프라 서비스를 위한 추상화 계층을 라이브러리화 하여 DB 서비스의 성능과 개발생산성 향상 기대
N드라이브탐색기 자체 사용자에게 스토리지(5G)를 제공하고 윈도우 탐색기에 에드온 기능으로 가상 드라이브를 연결시켜 로컬 디스크처럼 사용할 수 있는 인터페이스 제공 
N'SIQ Collector 자체 코드의 복잡도 및 라인수를 측정 하여 코드 품질에 대한 Metrics을 제공 하여 품질 관리를 위한 중요 지표 제공 (사내 사용)
Quality Dashboard 자체 프로젝트의 중요 품질 지표를 추적 및 관리 하여 품질 관리를 위한 Metrics 제공 (사내 사용)
2008년 검색결과모니터링시스템(srMon) 자체 모니터링 대상 키워드에 대한 효율적인 업무처리 및 키워드 분류와 키워드별 어뷰즈 품질 지수를 관리하여 운영 비용을 절감하고 검색 품질을 높임
네이버캘린더 자체 사용자에게 편리한 인터페이스를 통해 일정 관리를 편리하게 해주는 웹 서비스 개발. 아웃룩 싱크를 지원하며 미니캘린더 어플리케이션 및 모바일을 지원하도록 구성
네이버TV프레임웍 자체 IPTV 환경에서의 서비스 구성/제공을 위한 서비스 개발 프레임웍
대용량 분산데이터 관리시스템 자체 대용량의 데이터를 효율적으로 고속접근할 수 있는 데이터관리시스템 구축
대용량 분산처리시스템 자체 대용량의 데이터에 대한 다양한 작업을 지원하는 고성능 저비용 시스템
동영상 인프라 - 무정지점검 자체 여러 서비스에 걸쳐있는 동영상 인프라의 점검 시간을 최소화하여 서비스의 가용률을 높이기 위한 작업
디자인스튜디오 자체 SPS Parallelized workflow지원 및 검증, 기획서 디지털라이징
모바일 웹 지도 어플리케이션 자체 아이폰/아이팟 플랫폼에서 실행되는 지도 어플리케이션 개발
시맨틱 영화 검색 자체 시맨틱 웹 기술을 영화 분야에 접목하여, 오브젝트형 정답검색과 비주얼한 데이터 브라우저를 제공
테스트자동화프레임웍 NTAF 개발 자체 테스트 자동화 수행을 위한 프레임웍으로 효과적인 테스트 설계 및 실행을 지원 하여 품질 향상에 기여
통합모니터링시스템(uMon) 자체 UGC의 효율적인 모니터링을 통해 리스크(음란성/저작권/명예회손/…)을 최소화하고 UGC의 품질을 높이며 검수자의 작업 효율성을 높여 운영 비용을 절감함
ActiveXGuide 자체 IE의 ActiveX Control을 설치/제거해주는 모듈을 개발하여 네이버 서비스에서 공통 UX를 가지고 ActiveX Control을 관 리하도록 함
IIMS3 자체 서비스관리 메뉴 및 운영자 권한을 효율적으로 관리하여 운영 및 서비스 개발 비용을 절약함
N드라이브 자체 웹에서 사용자에게 스토리지(5G)를 제공하고 파일을 업로드/다운로드할 수 있는 인터페이스를 제공하는 서비스 개발
nClipse 자체 Java 플랫폼 기반의 애플리케이션 개발을 도와주는 Eclipse Plug-in
Object Cache 자체 General Cache 시스템 컴포넌트로서 비즈니스로직의 수행결과를 캐시하여 서비스의 응답속도 증가와 DB 시스템의 부하 감소를 기대
XSSFilter 자체 악의적인 XSS 코드로부터 웹 애플리케이션을 보호하는 필터 라이브러리
2007년 골든게이트 자체 네이버 서비스의 유비쿼터스화를 위한 컨텐츠/서비스 인터페이스의 통합 프로비저닝 시스템
네이버백신 자체 사용자 PC의 바이러스와 악성코드를 실시간으로 감시하여 치료하여 안전하게 인터넷을 사용할 수 있는 기능 제공
대용량이미지합성시스템 자체 대용량 이미지/텍스트 합성 시스템
디바이스인증시스템 자체 모바일 등의 다양한 디바이스 자체를 인증하기 위한 시스템
보안 로그인 자체 해커의 공격으로 회원 인증 과정에서 개인 정보가 유출 되는 상황을 효과적으로 차단 할 수 있는 보안 로그인 시스템 개발
웹 모바일 변환 시스템 자체 일반 웹사이트의 컨버전스 디바이스 출력을 고려한 서버 기반 페이지 분석/변환 시스템
이미지 내 얼굴인식 자체 이미지 내부의 얼굴 부분인식 기술을 검색 서비스에 활용
BLOC 자체 Java POJO로 구현된 비즈니스 로직을 서비스하는 컨네이너
CUBRID 2008 개발 자체 인터넷 서비스에 최적화된 DBMS 개발
Lucy 자체 웹 서비스 개발에 활용할 Java 기반의 개발 플랫폼으로 웹 서비스 개발 생산성 및 품질 향상 기대
MANIM 자체 자바 기반의 연동서버구축 프레임웍
NELO 자체 확장성이 뛰어난 오류 로그 수집/저장/조회 시스템
NeoBit 자체 Hybrid P2P 기반의 CDN 서비스 플랫폼으로 게임 배포에 활용하여 CDN 비용 절감 기대
NIMM 자체 NHN 서비스의 Mash-Up 환경 구축을 위한 기반 메시징/관리 플랫폼으로 개발 생산성 및 서비스 품질 향상 기대
PiXel 자체 P2P 기반의 연결성 보장을 위한 서비스 플랫폼으로 게임/응용어플리케이션에 활용하여 생산성 향상 및 품질 향상 기대
TTS(Text To Speech) 솔루션 자체 텍스트를 음성으로 변환하는 시스템으로 한국어,영어, 일본어, 중국어 등을 지원.  IE 상에서 미디어 플레이어를 통해 텍스트를 요청하고 음성으로 받아 올 수 있으며 또한 일반 어플리케이션으로 개발가능. 현재 네이버 사전에 적용
USF 자체 컴포넌트 기반의 자바 웹 애플리케이션 개발 프레임워크


<한게임서비스>
① 진행중인 연구

연구시작연도 연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과
2009년 게임서버 로직 & 스트레스 테스트 툴 자체 웹보드, 캐주얼게임 공용으로 사용할 수 있는 로직 및 스트레스 테스트 툴로서 게임 서비스의 안정성 검증에 큰 역할을할 것으로 기대
게임서버 안정성 검증 방법론 연구 자체 게임 클라이언트 뿐 아니라 다양한 네트웍 환경 하에서 게임 서버가 안정적으로 많은 게임 사용자들의 요청을 처리할 수 있는지 성능과 안정성을 서비스 오픈 전에 검증하여 CB, OB 후의 서비스 불안정 사태 방지
멀티바둑 글로벌 대국 시스템 개발 자체 멀티미디어, 운영, 커뮤니티, 다관전, 국가별 연동대국 등의기능이 강화된 바둑 대국 시스템 개발, 한/중 연동 서비스로서 한/중 유저들이 대국을 가능하게 하여 흥미도를 높이며 글로벌게임서비스로서의 의미를 가짐.
멀티바둑 서버 스트레스툴 개발 자체 다양한 게임시나리오를 병렬 적용하여 지능적인 유저 시물레이션이 가능 하도록한 스트레스툴 개발, 추가된 게임 로직에 대한 추가 시나리오 개발
멀티바둑 성능 로그 분석 툴 자체 성능상에 필요한 로그등을 지표화하고 공유하여, 기획 및 새로운 시스템 설계에 참고할 자료를 산출 하여 리포팅 가능하도록 개선하여 만족도 향상, 어뷰저 추출 및 성능 상관관계 표현 방법 연구
바둑 중계시스템 개발 자체 하나의 바둑대국을 수많은 사용자가 관전하며 즐길수 있는 시스템의 개발, 로그 모듈 개선 및 정보 추가로, 원할한 중계시스템 지원
반지의제왕 외주/Turbine 외부 게임과 한게임의 연동을 통하여 신규 게임 사용자확보
신맞고 리뉴얼 자체 기존 게임 수준을 향상 시킴으로서 고객수와 고객서비스 만족도 증대에 기여
점검없는 프로모션 시스템 개발 (GAEA) 자체 서비스 정지시간을 줄임으로서 고객의 서비스 만족도 증대.한게임 프로모션 개발을 위한 표준 라이브러리 제공
퍼블리싱 게임 통합 유료화 시스템 개발 자체 게임들의 유료화에 대한 공통적인 니즈를 개발
퍼블리싱 프로젝트 개발용 기반 라이브러리 개발 자체 연동 모듈 개발을 비롯, 퍼블리싱 고유 업무 컨텍스트에 적합한 기능 제공
퍼블리싱/채널링/캐주얼게임 기술지원 프로세스 정립 자체 글로벌 한게임 환경에서 각 로컬 사이트의 사업부문과 전세계의 개발사들이 원활하게 업무를 진행할 수 있는 프로세스 정립
한게임 게임서버 로그 및 분석 툴 자체 내부 게임 제작을 위해서 사용하고 있는 게임서버들의 공통된 로그 패턴을 찾아 내고 그 카운터들을 적절히 분석하여 서비스 관리자(개발자)가 현재의 게임서버 상황을 손쉽게 파악할 수 있는 시스템을 구축함으로서 장애율을 감소시키고 사전 인지를 통한 장애대응 속도를 감소 시킴
HanStudio 개발 자체 2D 게임 UI 관리, 스프라이트 제작, 이펙트 제작, 리소스 관리를 위한 종합 툴, 이미지 포맷 미리 보기 툴, 빌드 시스템 연동을 위한 툴을 구축하여 디자이너와 개발자가 효율적으로 협업할 수 있는 환경을 제공함.
2008년 게임 서비스 매니지먼트 시스템 개발 (XMS v3) 자체 개발 게임 서비스의 배포, 설치, 제어, 운영 및 모니터링을 하는 관리시스템 개발
공개 게임제작툴 개발 (1차) 자체 RPG만들기 라는 제목으로 웹상에서 유저들이 개발지식 없이 게임을 제작하여 공유할수 있는 시스템
랭킹 시스템 개발 자체 캐주얼 게임을 위한 동적 랭킹리스트 생성과 실시간 랭킹 리스트 제공을 위한 시스템 개발
멀티 게임 개발 플랫폼 자체 한게임 서버구조에 적합하도록 멀티게임 Framework 제작, 3차버전( 현재 다다액션에 적용된 상황이며, 확장판은 퀴타에 적용 진행중)
몬스터헌터프론티어 외주 /Capcom 외부 게임과 한게임의 연동을 통하여 신규 게임 사용자확보
스페이스 팡팡 자체 새로운 장르의 게임 개발을 통하여 새로운 게임 사용자 확보
스프라이트 툴 자체 플래시 게임의 속도 개선을 위해 에니메이션 및 프레임 스킵등을 비트맵 데이터를 기반으로 수정하여 속도 향상
신규 두지주 개발 자체 기능이 강화된 게임 서비스 로직으로 중국(OurGame) 고객 만족도 증대  
싱글게임 플랫폼 구축 자체 싱글유저용 캐주얼게임을 서비스하기 위한 플랫폼 구축 및 보완
아틀란티카 외주 /엔도어즈 외부 게임과 한게임의 연동을 통하여 신규 게임 사용자확보
커뮤니케이션 기능 강화를 위한 플랫폼 (하니메신져) 자체 플래시 게임 커뮤니케이션 강화를 위한 개발로 하니 메신저서버를 이용한 친구 관리 기능 구현
커뮤니티 시스템 자체 1사분기에 시작. 커뮤니티 시스템을 개발하여 게임내에서 친구관리/채팅/쪽지 등의 커뮤니티 활동을 할 수 있는 모듈 개발
포커 DirectX대기실 개발 자체  대기실 그래픽 및 기능 강화로 고객 만족도 증대
포포조이 외주/탑픽 외부 캐주얼 게임과의 연동작업을 통해 한게임 퍼블리싱 시스템 기술 개선
한자마루 외주/에듀플로 외부 기능성 게임과의 연동작업을 통해 한게임 퍼블리싱 시스템 기술 개선
In-Game Ad. SDK 개발 자체 게임 내의 광고 노출과 결과 전송을 위한 위한 솔루션 개발
In-Game Shop Middleware 개발 자체 게임 내의 게임샾 오픈 및 게임에서 사용되는 아이템/포인트 등의 효과적인 관리를 할 수 있는 시스템(2009년 1Q에 시작)
SRPG 게임엔진 개발 자체 타일맵 게임 엔진 개발
Swf Encrypt 툴 자체 Swf를 암호화하여 Decrypt시도시 소스를 분석하기 힘들게 함.
TAAN 자체/J2M 외부 게임과 연동하여 한게임 퍼블리싱 시스템 및 플랫폼 검증하여 퍼블리싱 기술개선
TERA 외주/블루홀스튜디오 외부 게임과 한게임의 연동을 통하여 신규 게임 사용자확보
WARHammer 외주/EA-Mythic 외부 게임과 한게임의 연동을 통하여 신규 게임 사용자확보
XLO 개발 자체 게임 오픈 플랫폼으로써 게임 컨텐츠와 플랫폼을 명확히 분리하여 게임 개발자는 게임 개발 자체에 집중할 수 있도록 하여 개발 생산성 향상 및 글로벌 마이그레이션 용이
2007년 대용량 랭킹 시스템 개발 자체 1000만명 규모의 실시간 랭킹 처리가 가능한 랭킹 산정 엔진 및 관련 인터페이스 개발
채널링게임 시스템 확장 외주/다수업체 외부 서비스되고 있는 게임을 한게임에서 채널링 연동 및 각종 서비스 환경을 구축 및 사용자 확보
카로스온라인외 외주/갤럭시게이트 외부 제작된 게임을 해외(유럽)에 서비스하기 위한 게임서비스 환경 구축 및 신규게임 사용자 확보
콜오브카오스 외주/엔플루토(주) 외부 제작된 게임을 해외(유럽)에 서비스하기 위한 게임서비스 환경 구축 및 신규게임 사용자 확보
타일맵(isomatrix)엔진  자체 기존 엔진을 업그레이드.  top view, side view로 확장 개발
퍼블리싱 게임을 위한 통합 런쳐/클라이언트개발 자체 게임에 필요한 기능들을 조합한 통합 클라이언트. 사용자에게 게임에 필요한 다양한 기능을 제공하여 게임 진입의 편리함을 제공
플래시 P2P를 이용한 슈팅게임 프로토타입 개발 자체 플래시 10에서 새롭게 지원하는 P2P를 실제 게임에 적용하여 성능 향상 및 게임활용에 대한 가능성을 검수.   
C9 외주/엔에이치엔게임스(주) 외부 게임과 한게임의 연동을 통하여 신규 게임 사용자확보
Project & Deploy Management System (PDMS) 자체 기존 PMC 를 배포 관리자 통제하에 빌드 배포 가능한 시스템으로 개선


② 개발완료된 연구

연구시작연도 연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과
2009년 3인 고스톱 리뉴얼 자체 고스톱1, 고스톱 2를 통합하고 기존의 게임 수순을 향상 시킴으로서 고객 서비스 만족도 증대
게임런처 광고UI 개발 자체 게임클라이언트가 업데이트 하는 동안 광고를 출력하여 광고 수익을 얻을 수 있음.
게임오븐 1.2 개발 자체 게임 오븐 신규 기능 추가: C/C++ 언어 확장, Lua dump/static analysis, table binary serialization 기능지원
글로벌 프로젝트 관리를 위한 프로세스 정립 자체 글로벌 기술지원 프로젝트 관리(GTSPMO)를 위한 프로세스를 정립하고 운영함으로써 다국에 걸쳐 수행되는 프로젝트의 품질을 높임
사천성 맵 제작툴 리뉴얼 자체 기존 게임의 수준을 향상 시키기 위한 기반이 되는 툴 개발을 함으로써 사천성 퀄러티 향상에 기여
신규 하이로우 개발 자체 기존 5인에서 6인이 동시에 플레이 및 행상된 그래픽으로  고객 서비스 만족 증대
웹개발 프로세스 정립 자체 게임 웹 개발을 위한 개발방법론을 정립하여 웹서비스의 품질을 높이고 웹개발자와 유관부서의 업무 만족도를 높임.
장애관리 프로세스 정립 자체 서비스중 발생하는 여러가지 타입의 장애를 발견→ 처리 하는 프로세스를 정립하여 반복적인 장애를 줄이고 긴급상황에 빠른 대처 가능
퍼블리싱 기술지원 프로세스 정립 자체 퍼블리싱 서비스를 위한 기술지원 프로세스의 정립을 통해 높은 수준의 기술지원을 제공하고 기술지원실 내부의 역량을 높임
퍼블리싱 QA프로세스 정립 자체 퍼블리싱 서비스를 위한 QA 프로세스의 재정립을 통해 QA들의 업무능력을 향상하고 더 좋은 품질의 서비스를 제공
플랫폼 요구사항 관리를 위한 프로세스 정립 자체 플랫폼센터의 요구사항을 다각도로 취합하고 요구사항의 반영상태를 관리하여 플랫폼 사용자들의 만족도를 높이고 플랫폼 자체의 활용성을 높임
WSP 포커 자체/외주 3D 그래픽 출력을 통한 포커 서비스 품질 향상. 외부와의 연동 작업을 위한 모듈 산출
XLO 서버 Standalone 개발환경 구축 자체 XLO를 이용한 게임 개발 시에 테스트 베드에 XLO 서버 및 플랫폼 서버들이 구축되어 있지 않은 상황에서도 가상으로 비슷한 환경을 제공하여 로컬에서 쉽게 개발 및 테스트가 가능하도록 환경 제공
XLO P2P 지원 자체 XLO를 이용하여 P2P 게임을 개발할 수 있는 옵션 제공
2008년 2D 게임의 2.5D 컨버팅 방법 자체 runtime 10.0 API 에서 제공하는 3D rotation 기능을 이용해 기존 2D 게임을 손쉽게 2.5D로 변경하는 방법
2D 횡스크롤 타일맵 엔진 개발 자체 바리공주 개발 시 제작한 2D 타일맵 엔진 개선
3D 가속 기반 그래픽 렌더러 개발 자체 3D feature 를 가진2D 게임 개발을 위한 그래픽 렌더러 개발
각종 핵 방지 기술 자체 메모리핵, 스피드 핵 방지 기술 개발 보안팀 검수 완료
게임 저작 도구 개발 자체 게임 개발을 쉽게 하도록 도와주는 script 기반의 게임 저작 도구 개발
고고씽 외주 /게임하이 외부 게임과 한게임의 연동을 통하여 신규 게임 사용자확보
리듬액션게임 개발 자체 새로운 장르의 게임 개발을 통하여 새로운 게임 사용자확보
리듬액션게임 프로토타입 개발 자체 새로운 게임 사용자 확보
모자이크 사진 자체 여러장의 사진을 로드하여 색상, 명도, 채도 별로 구분해 큰 사진을 만들어 냄
비트맵 데이터와 Point만을 이용한 탄막 슈팅 자체 플래시에서 비트맵 데이터와 point만을 이용하여 최적의 속도로 제작.   400-500개정도의 탄막이 심각한 프레인 저하없이 게임 플레이 가능.   Point, 탄궤도 최적화를 이루면 더 좋은 퍼포먼스 가능.
사천성 업그레이드 및 유료화 개발 자체 기존 게임 수준을 향상 시킴으로서 고객수와 고객서비스 만족도 증대
신규 게임 서버 프레임워크 개발 자체 서비스 연관성을 분리한 구조화된 게임 서버 개발 프레임워크 개발
신윷놀이 on TV 개발 자체 IPTV SetTopBox 상에서 동작하는 게임을 개발하고 새로운 게임 사용자 확보
신윷놀이2 개발 자체 서버화를 통한 보안 강화 및 고객 서비스 만족도 증대
욕필터링 클래스 자체 플래시 게임중 쳇팅이나 게시판등 에서 욕을 필터링 하는 클래스 개발
웹캠을 통한 모션 인식 자체 웹캠의 영상에서 움직임이 있는 부분을 인식함. 체감형 게임에 활용 가능함.
웹캠을 통한 얼굴 인식 자체 웹캠의 영상 중 얼굴에 해당하는 부분을 인식해 내는 기술
테트리스 개발 자체 기존에 재미가 검증된 게임의 개발과 런칭을 통하여 새로운게임 사용자 확보
퍼블리싱 게임 P2P 업/다운로드 에이젼트 개발 자체 용량이 큰 퍼블리싱게임들을 미리 효율적으로 다운로드 받을 수 있는 어플리케이션. P2P 기능을 추가하여, CDN비용절감과 효율적인 다운로드가 가능함. 퍼블리싱 전용런쳐와도 연계되어 다운로드 효율을 극대화 시킴. 사용을 원하는 고객들이 직접설치하여 백그라운드 실행되며 퍼블리싱게임들을 고객의 PC에 다운로드함
퍼블리싱 게임을 위한 웹처리 통합 라이브러리 개발 자체 퍼블리싱 게임의 클라이언트들에서 사용할 웹처리 통합 모듈. 게임내에서 웹과 연동하는 기술을 외부 개발사에 제공
퍼블리싱 기술에 대한 동종업계 사례분석 자체 내부적으로 사용하고 있는 퍼블리싱 플랫폼 및 프로세스에 대해 경쟁 또는 동종업계의 사례분석을 통해서 개선 및 발전방향을 연구
한게임 웹 서비스 시스템 상태 분석 및 예측 시스템 구축 자체 시스템의 장애상황을 최소화 하기 위한 필요한 정보(시스템상태,APP상태,성능테스트 등의 정보)를 수집하고, 히스토리화 하여 사전 대처 혹은 판단할 수 있는 환경을 구성
FinalBuilder Server 기술리서치 및 테스트 자체 빌드배포시스템 고도화를 위해 툴 리서치 및 실제 Pilot Test를 통해 장단점 분석
Flash 다중 실행 방지 자체 플래시는 웹브라우저 환경내에서 실행되므로, 클라이언트 프로그램과는 다르게 여럿을 띄우는 경우가 종종 발생하며, 특정 게임에는 이런 부분이 심각한 문제가 될 수 있음.
Secure Socket암호화 As2.0 자체 멀티, 싱글 게임프로토콜 암호화를 위한 기능.   ActionScript 2.0  as2.0특성상 기존의 한게임 공용으로 사용되는 암호화+Base64+한글문제를 해결한 방식으로 제작됨
Secure Socket암호화 As3.0 자체 멀티, 싱글 게임 프로토콜 암호화를 위한 기능.  ActionScript3.0
Visual Studio BTS PlugIn 자체 Visual Studio에서 Jira BTS List를 바로 볼 수 있는 PlugIn Tool로서 개발자의 BTS 에 대한 접근성을 향상시켜서 업무 능률을 향상시키고 BTS 사용 빈도 증가를 유도하여 서스테이닝 업무 가시성 확보에 기여할 수 있을 것으로 기대함
XML 관련 유틸리티 클래스 자체 언어셋 및 BOM관련 XML로딩 및 파싱등의 관련 메소드 클래스 개발
2007년 게임-웹 연동 서비스 인터페이스 개발 자체 플랫폼, 게임서버, 웹 애플리케이션 간에 범용적으로 사용될 수 있는 서비스 레벨의 개방형 인터페이스 개발
네트웍Component제작 자체 플래시로 한게임 서버(METP방식)를 외부 회사에서 사용할 수 있도록 프로토콜 암호화,  SWF암호화등의 기능이 포함된 Component제작.
무정지 인증 시스템 자체 한게임 정기점검시 채널링 서비스 무정지 지원
아이두게임 샘플게임 멀티파워 에로우 제작 자채개발 외부개발자가 게임오븐을 통해 쉽게 개발할 수 있는 샘플 게임 코드 제공
이미지 서버 권한 관리 Admin 자체 기존 FTP 를 이용해서 권한 관리 없이 진행 되던 이미지 업로드및 관리 기능을 웹 Admin 을 통한 디렉토리별 권한 관리 및 1 Step 리얼 서비스 반영 기능 제작
한게임 컨텐츠 검색엔진 개발 자체 기존 DB검색에서 제공하지 못하는 기능을 제공함으로써 검색 성능 및 DB가용성 향상에 기여
Hangame Protocol Converter (HPC) 자체 게임 웹 Logic 공유 방안으로 Socket 연결 비용이 높은 HTTP 프로토콜을 사용하지 않고 TCP Socket 통신을 통해서 웹서버의 Business Logic 을 공유할 수 있는 기능 개발
Hangame Script Framework (HSF) 자체 Jindo 와 NSF(NHN Script Framework) 를 기반으로 게임포털의 Ajax UI 와 javascript 개발의 효율을 높이기 위한 Script 개발 표준 및 공통 Component제작


8. 기타 투자의사결정에 필요한 사항
가. 사업과 관련한 지적재산권 보유현황
2009년 12월 31일 현재 당사가 보유하고 있는 지적 재산권은 특허 465건, 디자인 114건, 상표 486건으로 총 1,065건입니다. 2009년 5월 1일 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜이  분할설립됨에 따라 영업 및 인프라 관련한 일부 지적재산권이 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜로 이관되었습니다.

(1) 특허

당사 지적재산권 중 44%를 차지하는 특허는 총 465건으로 검색, 온라인게임, 인터넷서비스 관련한 지적재산권으로 온라인광고와 온라인쇼핑 관련 특허는 모두 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜로 이관되었습니다. 현재 보유하고 있는 특허는 산업재산권법 중 특허법 제 94조에 의거하여 해당 특허에 대한 독점적권리를 가집니다.

 

 

(2) 디자인

당사 지적재산권 중 11%를 차지하는 디자인은 총 114건으로 당사 이미지를 활용한 브랜드 상품 및 컴퓨터 모니터 등에 활용하고 있습니다. 보유하고 있는 디자인은 산업재산권 중 디자인보호법 제 41조에 의거하여 해당 디자인에 대한 사용할 권리를 가집니다.

 

(3) 상표

당사 지적재산권 중 45%를 차지하는 상표권은 486건으로 대표적인 상표로는 네이버와 한게임이 있습니다. 산업재산권 중 상표법 제 50조에 의거하여 해당 상표에 대한 사용할 권리를 가집니다.


<주요 상표>

등록일자  상표(표장)명  적용분야  존속기간 만료일  
2004-01-29  NAVER, 네이버 네이버  2014-01-29 
2008-09-10  Hangame, 한게임 한게임  2018-09-10 


나. 관련법령 또는 정부의 규제 등
인터넷 사업은 다양한 영역에 대한 서비스를 제공하고 있으며, 이와 관련한 여러 법령의 적용을 받고 있습니다.
인터넷 사업자는 '정보통신서비스제공자'로서 기본적으로 <정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률>의 적용을 받고 있으며, 그 밖에도 <전기통신사업법>, <저작권법>, <청소년보호법>, <게임산업진흥에 관한 법률>, <전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률>, <언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률>, <전자거래기본법>, <독점규제 및 공정거래에 관한 법률> 등의 적용을 받습니다.
또한 현재 <정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률개정안>, <전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 개정안>, <청소년보호법 개정안>, <게임산업진흥에 관한 법률 개정안>, <검색서비스사업자법안>, <인터넷중독의 예방과 해소에 관한 법률안> 등이 논의 중입니다.
사이버모욕죄 조항이 포함된 정보통신망법 개정안과 관련하여 자율규제를 위해 국내 주요 포털 6개사와 한국인터넷 자율정책기구(KISO) 관련하여 명예훼손과 관련하여 상반기에 가이드라인을 구체화하는 논의가 이루어졌으며, 불법/유해 정보에 대해서는 신고를 받아 각 사로 이관하여  해당 문제를 처리하고 있습니다.
현재 국회에 계류 중인 게임법 개정안은 현행법의 온라인게임 산업 규제의 틀을 크게 벗어나지 않는다고 보고 있으며, 논란이 되고 있는 웹보드게임 사업모델 규제 법안은 시간을 두고 검토해 나가야 할 사항이라고 판단됩니다.
향후에도 인터넷산업의 빠른 성장에 발맞추어 산업의 건전한 발전을 모색하기 위한 법률적, 제도적 정비가 다양하게 진행될 전망입니다.


다. 환경보호 관련한 사항
인터넷 사업자로서 사업의 특성상 직접적인 환경오염물질을 배출하고 있지 않지만, 2006년부터 에너지 효율화를 위해 저전력 서버를 활용하고 서버 가상화 기술과 전용 서버 거치대를 활용해 기존 IDC보다 30% 이상 전력 효율을 높인 그린IDC를 조성해 왔습니다. 향후에는 당사에서 분할된 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜를 주체로 인프라 효율화를 적극적으로 추진해 이산화탄소 배출 절감에 나설 계획입니다.