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게임빌

끝까지가보는거야 2017. 10. 13. 07:53

 


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성

모바일게임은 1차적으로 이동전화 단말기에서 이용되는 게임을 의미해왔습니다. 모바일게임은 이동전화를 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 이동전화의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 이동전화의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드받을 수 있고, 결제도 이동전화 요금 고지서에 합산 청구되므로 쉽고 간편합니다.

최근 스마트폰 등을 통해 볼수 있듯 이동전화 단말기의 성능이 빠르게 향상되고 있습니다. 또한 최근 모바일 게임은 스마트폰의 확산 뿐 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 새로운 성장국면을 맞고 있습니다. 전통적인 이동전화 단말기를 넘어, 스마트폰, IPTV, MP3 Player, PMP, 태블릿 PC 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장 가능성을 보여주고 있습니다. 이미 전세계 MP3 Player 시장 1위인 애플의 아이팟의 경우, 아이폰의 앱스토어와 연동되어 앱스토어에 등록된 모바일 게임들을 아이폰과 똑같이 유무선 인터넷을 통해 유료로 다운로드할 수 있도록 서비스되고 있습니다. IPTV의 경우에도 TV 리모트 콘트롤러의 입력장치가 이동전화 단말기와 유사하여 조작이 쉽고 간편한 게임에 대한 요구가 많아 PC 게임이나 비디오 게임 등 다른 플랫폼의 게임보다는 모바일 게임의 진출이 더욱 활발하게 이루어질 것으로 기대되고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 따라서 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업 자체의 미래 성장 가능성이 높습니다.


모바일 게임은 게임을 구매할 때 정보이용료를 과금하는 패키지(Package) 게임 시장의 수익 모델과, 게임을 이용하는 도중에 필요한 아이템을 별도로 구매(부분유료화)하는 온라인 게임 시장의 수익 모델을 동시에 가지고 있습니다. 게임 다운로드 가격이 점진적으로 상승하고, 부분유료화 수익 모델이 고도화되고 계속 성장하고 있어 1인당 평균 매출(ARPU)이 높아지고 있는 상황입니다.

 

또한, 모바일 게임의 유통은 대부분 무선 인터넷을 통해 다운로드(Download)되는 방식으로 이루어지므로 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있는 장점이 있습니다. 특히, 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대되고 있기 때문에 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 점차 저렴해지고 있는 추세이며, 유통 단계가 단순해 수익성이 높다는 것이 특징입니다.

 

모바일 게임의 라이프 사이클은 상대적으로 짧다는 인식이 있지만, 시장에서 검증된 인기 시리즈 브랜드의 경우 1년 단위로 정기적으로 후속작이 출시되어 안정적인 수익 창출이 가능하다는 점 또한 모바일 게임 산업의 특징 중 하나입니다.

 

(2) 산업의 성장성

게임산업은 대표적인 엔터테인먼트(Entertainment) 산업으로 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 쌍방향성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 것으로, 높은 경제성과 고부가 가치의 산업이며, 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서비스 산업입니다.

 

2007년에 세계 모바일게임 시장은 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며, 2008년에도 전년대비 22.7% 증가한 62억 달러를 기록하면서 게임 산업 중 가장 높은 성장률을 나타냈습니다. 신흥시장을 중심으로 휴대폰 보급률이 높아지고 고사양게임을지원하는 하이엔드급 휴대단말기들의 보급 및 애플 앱스토어 등의 오픈마켓 확산으로 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상되며 2010년에는 약 85억달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다.

 

모바일게임은 휴대폰 기기에서 대표적으로 구현되며, 휴대폰 보급률이 높아질수록 확고한 시장 기반을 구축하게 됩니다. 2009년 국내 이동전화 가입자 수는 약 4,600만명으로 이동전화 보급률이 95%에 육박하고 있습니다. 단말기의 고사양화로 인해 국내에 보급된 대부분의 단말기에서 모바일게임을 즐길 수 있으며, 3G방식의 휴대폰과 스마트폰의 보급 확산 및 관련 통신기술이 급격히 발달하면서 사용자의 게임 환경을 향상시키는 등 모바일 환경이 진보하고 있으며, 이에 따라 모바일콘텐츠에 대한 수요도 증가하고 있습니다.

 

지금까지는 데이터 패킷 이용료 별도 부과에 따른 과금 체계 부담 등으로 인해 무선인터넷의 활성화에 제약이 많았지만 스마트폰의 보급, 다양한 모바일인터넷 정액제 출시, 정부의 활성화 대책 등 긍정적인 산업 환경 변화를 바탕으로 국내 모바일게임 산업은 고유의 영역을 확장하면서 재도약할 것으로 기대되고 있습니다.

 

한편, 당사가 선도적으로 도입한 부분유료화 등이 업계에 보편화되면서 모바일게임의 ARPU가 상승하고 있을 뿐만 아니라, 이용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않은 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다.

 

또한, 스마트폰의 보급확대로 Apple사의 App Store 및 Google사의 Android Market등 해외 오픈마켓이 활성화되면서 이동통신사 중심으로만 구성되어 있던  시장환경이 급변하고 있으며, 그동안 국내시장에서 치열한 생존 경쟁을 통해 검증된 국내게임 개발업체의 성장성이 재조명되고 있습니다. 애플, 구글 등 각 오픈마켓의 주체들은 각자의 핵심 경쟁력을 바탕으로 OS, 플랫폼, 어플리케이션 등을 결합, 분화하는 나름의 전략을 통해 새로운 ecosystem을 구축하고 있습니다.

 

2009 대한민국 게임백서에 따르면, 모바일 게임 시장은 전세계적으로 2009년에 74억 달러 규모에 이르며, 이는 PC 게임 시장 규모인 38억 달러의 2배에 이르는 규모입니다. 동 자료에 따르면, 모바일 게임 시장의 글로벌 성장률은 앞으로도 연 15~20% 정도의 성장률이 예상됩니다.


한편 Atlas Research의 일본 시장 조사에 따르면 스마트폰을 구매한 유저 중 약 74%가 스마트폰 구매 이후 컨텐츠 사용 시간이 늘어났다고 답했습니다. 스마트폰 시장은 애플 아이폰의 등장 이후 전세계에서 빠른 속도로 확산되고 있으며,시장조사 기관인 Gartner의 리포트에 따르면 스마트폰 점유율이 2012년에는 전세계 이동전화 단말기의 39%에 이를 것으로 예측되고 있습니다. 현재 스마트폰의 사용자는 소득수준이 높은 계층이 많고 무선 인터넷의 사용이 자유로우며 단말기 사양이 높아서 모바일 게임의 이용률이 일반 이동전화 단말기 사용자에 비해 현저하게 높으며, 스마트폰 기반의 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 맞물려 관련 모바일 게임 시장의 성장이 가속화되고 있는 상황입니다.

이렇듯 최근 확산되고 있는 아이폰 등 스마트폰과 이에 따른 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓으로 인한 모바일 게임 시장의 새로운 성장 요소가 반영된다면 모바일 게임 시장의글로벌 성장률은 기존 전망치보다 긍정적으로 바라볼 수 있을 것으로 예상됩니다.

 

요약하면, 모바일 게임 초기의 주요 고객층인 10대~20대가 점점 나이가 들어서도 이용을 지속하는 한편, 새로운 젊은 고객이 유입되고 있어 모바일 게임의 수요층이 두터워지고 있으며, 게임의 고사양화와 부분유료화의 고도화로 인해 ARPU가 상승하고 있어 지속적인 수요 증가가 예상되고 있습니다. 특히, 스마트폰의 빠른 확산으로 인한 스마트폰 모바일 게임에 대한 수요가 빠르게 증가할 것으로 기대되고 있습니다.

 

【 세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률 】
(단위 : 백만USD, %)
구분 2006년 2007년 2008년  2009년  2010년  2011년 
북미 매출액  669 862 1,017 1,167 1,314 1,453
성장률  - 28.8 18.0 14.7 12.6 10.6
유럽 매출액  761 1,147 1,506 1,905 2,235 2,449
성장률  - 50.7 31.3 26.5 17.3 9.6
아시아 매출액  2,143 2,783 3,378 3,987 4,669 5,511
성장률  - 29.9 21.4 18.0 17.1 18.0
남미 매출액  197 257 294 334 367 395
성장률  - 30.5 14.4 13.6 9.9 7.6
합계 매출액  3,770 5,049 6,196 7,393 8,584 9,808
성장률  - 33.9 22.7 19.3 16.1 14.3
* 자료 : 2009 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원, 문화체육부 2009.9)

 


【 국내 게임시장 규모 현황과 전망 】
(단위 : 억원, %)
구분 2007년  2008년  2009년(e) 2010년(e) 2011년(e)
모바일게임  매출액  2,518 3,050 3,477 4,242 4,878
성장률  - 21.1 14.0 22.0 15.0
온라인게임 매출액  22,403 26,922 34,999 45,498 55,963
성장률  - 20.2 30.0 30.0 23.0
비디오게임  매출액  4,201 5,021 5,172 5,793 6,372
성장률  - 19.5 3.0 12.0 10.0
PC게임 매출액  350 263 250 242 237
성장률  - -24.9 -4.9 -3.2 -2.1
아케이드 게임  매출액  352 628 829 1,226 1,913
성장률  - 78.4 32.0 47.9 56.0
합계 매출액  29,824 35,884 44,727 57,001 69,363
성장률  - 20.3 24.6 27.4 21.7
* 자료 : 2009 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원, 문화체육부 2009.9)

 


(3) 경쟁상황

모바일 게임은 한개의 게임개발에 투입되는 자원의 규모가 다른 플랫폼의 게임에 비해 상대적으로 크지 않고 다른 사업과 같이 영위하는 경우도 많았기 때문에 그 업체 수가 과거 수백개 수준으로 추정되었으나 산업의 성장과 함께 치열한 경쟁을 거쳐 현재 그 숫자가 현저히 줄어드는 형태로 산업이 재편되고 있습니다.

 

최근 수년간 단말기 사양과 플랫폼이 고도화되면서 상위 개발사의 게임 개발력과 마케팅 역량은 그 밖의 나머지 개발사들과 비교하여 큰 폭의 격차를 나타내고 있어 상위 개발사로의 산업 집중화 현상이 나타나고 있습니다.

 

개발 능력에 있어서는 상위 개발사들은 자체 개발 엔진을보유하고 있으며, WIPI 뿐만 아니라 JAVA, Brew, iPhone, Android, Windows Mobile, BADA등 다양한 플랫폼에 하나의 개발 소스로 쉽게 대응이 가능하여 개발 리소스를 효율적으로 활용하고 있습니다. 또한, 다양한 자체 개발 툴 기반으로 개발을 진행하므로 개발 속도가 빠르고 수준 높은 개발 안정성을 유지할 수 있습니다.

 

고객 마케팅과 고객 관리 부분에 있어서도 노하우나 자본의 규모 면에서 상위 개발사와 하위 개발사의 격차가 벌어져 있습니다.

 

특히, 최근 스마트폰 기반의 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓 환경으로 모바일 게임 시장 환경이 변화하면서 글로벌 컨텐츠 제작 역량이 있는 상위 개발사와 나머지 개발사 간의시장 점유율 격차는 더욱 뚜렷이 벌어질 것으로 예상되고 있습니다.

 


과거 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 적은 인력과 작은 비용으로 개발할 수 있어 시장 진입이 비교적 자유로운 편이었으나, 최근 게임이 고사양화, 고용량화 되고 충성도 높은 기업 브랜드에 기반한 마케팅이 시장에서의 성공에 중요하게 작용하여, 소규모 영세 개발사의 독자적인 시장 진입이 어려워진 상황입니다. 또한, 상위 개발사들이 보유하고 있는 독자적인 무선 인터넷 포탈이 꾸준한 접속자 확대를 통해 판매망을 넓혀 나가고 있는 것도 중요한 진입 장벽으로 작용하고 있습니다.

 


나. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사는 모바일 게임 사업으로의 선택과 집중이 국내에서 모바일 게임이 급성장하는 시기와 맞물리면서 급격히 성장했습니다. 인기 장르별로 창작 모바일 게임을 개발하여 시장에 안착시키기 위해, 유통 채널인 국내 이동통신 3사와의 긴밀한 관계 형성에 주력하는 동시에, TV CF, 신문 광고, 제휴 마케팅 등 공격적인 대 고객 마케팅을 통한 브랜드 강화에 나서면서 국내 모바일 게임 시장에서의 점유율이 급격히 상승하게 되었습니다. 유통 채널 또한, 이동통신사의 무선 인터넷 포탈 이외에 게임빌 무선 인터넷 사이트인 555WINC 사이트를 운영하고, 삼성전자, LG전자의 이동전화 단말기에 체험판을 기본 탑재하여 서비스하는 등 다양한 유통 채널을 확보하였습니다.

 

특히, 당사의 '프로야구'시리즈는 2002년부터 매년 출시(2003년 예외)되면서 시리즈 통산 1,000만 다운로드라는 대기록을 달성하며 당사의 대표 타이틀로 자리를 잡았고, 세계 최초 휴대폰 돌리기 게임인 '놈'시리즈, 원버튼 게임인 '물가에돌튕기기'시리즈, 미니게임합본인 '절묘한 타이밍'시리즈, 국내 고스톱 대표게임  '정통맞고'시리즈, 네트워크 RPG '삼국쟁패'시리즈, 액션 RPG  '제노니아'시리즈, '하이브리드' 시리즈등 전 장르에 걸쳐 수많은 히트작을 배출하며 한국의 대표 모바일 게임 회사로 성장했습니다.

이 중, '프로야구'와 '정통맞고'시리즈는 성인 남성 층이 가장 많이 이용하는 야구게임 장르와 보드게임 장르에서 인기 게임으로 자리 매김하고 있어, 구매력이 있는 고객을 대상으로 한 높은 ARPU와 높은 재구매율을 보여주고 있어 타 브랜드에 비해 대단히 안정적인 성장을 기록하고 있습니다.

 

또한 게임에 높은 로열티를 보이는 10대~20대의 젊은 남성 고객이 가장 많이 이용하는 RPG 장르 또한 시장에서의 경쟁이 매우 치열한 장르인데, 당사의 '제노니아'시리즈와 와 '하이브리드'가 정통RPG와 액션RPG 로서 주요 RPG 시장에서 각각 큰 히트를 기록하며 성공적으로 이 분야를 주도해 나가고 있습니다.

 

해외에서는 가장 큰 시장을 형성하고 있는 미국 시장에서 현지 법인인 GAMEVIL USA, Inc.를 설립하고 미국 이동통신사와의 직접적인 퍼블리싱 유통 계약을 체결하여 미국 시장 공략에 주력하였습니다. 당사의 현지 법인인 GAMEVIL USA, Inc.는 미국거대 이동통신사인 AT&T Mobility와 한국 업체로서는 유일하게 직접적인 퍼블리싱 사업권을 획득하는 계약을 체결하였고 이 사업권을 통해 당사가 개발하는 모바일 게임뿐만 아니라, 타 개발사의 모바일 게임을 AT&T를 통해 직접 퍼블리싱 해왔습니다.

특히, 최근 애플 아이폰, 구글 안드로이드폰 등 스마트폰이 확산되면서 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓인 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등에 적극적으로 모바일 게임을 서비스하고 있습니다. 2009년 3월에는 당사의 'Baseball Superstars 2009' 게임이 애플 미국 앱스토어 야구 장르에서 1위를 하고 전체 유료게임 다운로드 순위 8위에 오른 바 있으며 최근 2010년 3월에는 후속작인 'Baseball Superstars2010'이 야구 장르 1위는 물론 전체 게임 매출순위 20위를 기록한 바 있습니다. 한편 2009년 6월에는 롤플레잉게임인 'ZENONIA' 가 RPG장르 1위를 차지하고 전체 유료게임 다운로드 순위게서도 8위를 기록하는 좋은 성과를 보여주었습니다. 'ZENONIA'의 경우 애플이 2009년 한 해를 마무리하면서 기획한 "iTunes Rewind 2009" 에서 '애플이 평가한 최고의 게임 30선(Best of 2009)' 과  '한 해 가장 많이 팔린 게임 30선(Top Seller)'에 모두 포함되는 등 새로운 성장 동력으로 기대되는 스마트폰 모바일 게임 시장에서 당사의 성공 가능성이 높아지고 있습니다.

 

(2) 시장점유율

【 최근 3개년간 당사 국내 시장 추정 점유율 】
(단위 : % )
제품품목 2009년(제10기) 2008년(제9기) 2007년(제8기) 비고
회사명 점유율 회사명 점유율 회사명 점유율
모바일
게임 게임빌 14.04 게임빌 10.03 게임빌 8.26 -
기타회사 85.96 기타회사 89.97 기타회사 91.74 -
주) 시장점유율 데이터는 정확히 산출하기 어려운 상황임에 따라 다음과 같은 가정으로 산출하였음.
   - 국내 모바일게임 컨텐츠 시장 규모는 2009 대한민국 게임백서에서 추정한 국내 모 
      바일게임 시장 금액의 50%로 가정(나머지 50%는 관련 데이터 통화료 시장으로 가
      정)
   - 상기 국내 모바일게임 컨텐츠 시장 추정액에 당사의 매출액을 적용하여 당사의 시
      장점유율로 추정


(3) 시장의 특성

모바일 게임 산업은 서비스 이용 요금이 타 재화 서비스 대비 저렴하고 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 이동전화 단말기 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 최근 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장하며 게임 산업은 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다.

그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀을 출시하는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다. 예를 들어 당사의 경우는 회사의 대표 타이틀인 '프로야구'시리즈가 매년 10월경에 출시 되기 때문에 4분기 매출이 다른 분기에 비해 크게 나타나는 경향이 있습니다.

 

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2000년 설립이래 모바일게임사업에 집중해왔습니다. 과거에는 모바일게임이라고 하면 전통적인 휴대전화용 게임으로 한정된 개념이었으나 이제는 그 개념과 정의가 확대되어가고 있어 iPhone을 위시한 다양한 스마트폰, 휴대용게임기, PMP, 태블릿PC등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 또한 이제는 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼으로도 디지털방식으로 유통될 수 있는 상황으로 발전하고 있습니다. 당사는 이러한 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임시장에 집중하면서도 점점 확대되는 다양한 시장으로 그 영역을 넓혀나갈 예정입니다.  

 

(5) 조직도

이미지: 조직도
조직도
 


2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항
가. 주요제품에 관한 사항
2009년12월31일 현재                                                              (단위 : 백만원, %)

매출유형 제품명 제10기
(2009년) 제9기
(2008년) 제8기
(2007년)
매출액 비율  매출액 비율 매출액  비율 
자사 제품 매출1위  모바일게임  24,402 100% 15,353 99.83% 10,296  99.36% 
매출2위  -  - - - - -  - 
기타  기타  - - 25 0.17% 66  0.64% 
소 계  -  24,402 100% 15,378 100% 10,362  100% 
상품 - - -  -  -  - 
매출총계 24,402 100% 15,378 100%  10,362     100%

 

 

당사의 주요 제품 중 대표적인 게임들의 당기말 현황은 다음과 같습니다.

품 목  판매 개시일
(최근시리즈 기준) 주요 상표  제품 설명 
모바일 게임  2009.09.24 2010프로야구2009프로야구 시리즈 누적 1,000만 다운로드를 돌파한 대한민국 대표 모바일 게임으로 매년 가을에 시리즈로 출시됨. 
모바일 게임  2009.08.27 제노니아2
제노니아 밤과 낮의 시간 변화, 배고픔과 무게 개념이 도입된 모바일의 한계를 넘어선 리얼리티를 강조한 액션 RPG 대작 
모바일 게임  2009.05.20  놈ZERO
놈3  '놈'이라고 불리는 게임의 캐릭터가 이동전화 화면의 4면을 타고 돌면서 게임이 진행되는 모바일게임만의 특징을 극대화한 게임빌의 대표 창작 타이틀 게임 
모바일 게임  2009.12.23  정통맞고2010정통맞고2009 모바일 고스톱/맞고 분야의 대표 브랜드 게임으로 매년 시리즈로 출시됨. 
모바일 게임  -  기타 절묘한타이밍, 뮤직팩토리, 하이브리드, 액션삼국지, 삼국쟁패, 문질러, 물가에돌튕기기 등 


나. 주요 제품 등의 가격변동 추이
모바일게임 다운로드 판매금액은 모바일게임업체와 이동통신사가 협의하여 결정합니다. 최근 5년간 주요 제품 등의 가격변동 추이는 다음과 같습니다.
(최근 등장하고 있는 모바일 애플리케이션의 오픈마켓에서는 모바일게임업체가 자유롭게 가격을 결정하고 있습니다)

                                                                                          (단위 : 원)

게임명 제6기
(2005년)  제7기
(2006년) 제8기
(2007년) 제9기
(2008년) 제10기
(2009년)
프로야구 2,000  2,500  2,900  3,000  4,000  
정통맞고 2,000  2,000  2,900  3,000  4,000 
놈 2,500  2,500  2,900  2,900  3,000 
제노니아 - -  -  3,000  4,000 


3. 생산 및 설비에 관한 사항
가. 생산설비의 현황 등
(1) 생산설비의 현황
당기 생산설비 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

2009년12월31일 현재                                                                     (단위 : 천원)

구분 기초장부금액 기중취득
(증가)금액 기중처분
(감소)금액 기중
감가상각비 기말장부금액
토지 660,039 - - - 660,039
건물 2,336,219 - - (-)48,253 2,287,966
기계장치 4,147 102,025 - (-)15,840 90,332
차량운반구 109,430 - (-)4,962 (-)31,302 73,166
비품 128,839 101,086 (-)83 (-)66,456 163,386
시설장치 18,391 - - (-)5,379 13,012
합계 3,257,065 203,111 (-)5,045 (-)167,230 3,287,901


(2) 설비의 신설, 매입계획 등
2009년 12월 31일 현재 해당사항 없습니다.

4. 매출에 관한 사항
가. 매출실적

2009년12월31일 현재                                                                  (단위: 백만원)

사업부문 매출유형 품  목  제10기
(2009년) 제9기
(2008년) 제8기
(2007년)
모바일
게임 제품 모바일
게임 수 출 1,920 506 512
내 수 22,482 14,847 9,784
소 계 24,402 15,353 10,296
기타 기타 내수 - 25 66
소 계 - 25 66
합   계 수 출 1,920 506 512
내 수 22,482 14,872 9,850
합 계 24,402 15,378 10,362


나. 판매조직 및 판매경로
당사의 판매 조직은 마케팅을 담당하는 마케팅실과 이동통신사와의 협력 관계를 담당하는 사업개발실 및 미국지사로 구성되어 있으며, 마케팅실은 모바일 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션을 수행하고, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 미국지사는 미국 현지에서 AT&T 등과 같은 이동통신사 및 Apple, Google, Microsoft 등 새로운 서비스 채널을 대상으로 현지 영업, 현지 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 이러한 판매 조직은 당사 설립 이후 현재까지 시장의 변화 상황에 맞추어 조직 형태 및 명칭을 적절히 변경해 왔습니다.

 

이미지: 판매조직
판매조직
 


다. 판매경로

2009년 12월 31일 기준                                                   (단위: 백만원,%)

품목  구분  판매경로  판매경로별
매출 비중 
모바일  게임  국내
(이동통신사)  한국 본사 게임 개발 또는 퍼블리싱
-> 이동통신사 제안 및 채택 
-> 서비스 시작 
-> 고객 휴대전화 다운로드 후 이용  92.13% 
국내
(기타)  한국 본사 게임 개발 
-> PMP 등 기타 단말 업체 계약 
-> 서비스 시작 
-> 고객 PMP로 게임 다운로드 또는 CD 구매 후 이용  -
수출
(미국지사)  한국 본사 게임 개발 
-> 미국 지사 
-> 이동통신사(또는 오픈마켓)
   제안 및 채택 
-> 서비스 시작 
-> 고객 휴대전화 다운로드 후 이용  7.22%
수출
(기타)  한국 본사 게임 개발 
-> 현지 파트너 계약 
-> 현지 이동통신사 제안 및 채택 
-> 서비스 시작 
-> 고객 휴대전화 다운로드 후 이용  0.65%
합 계

 100%


라. 판매방법 및 조건
당사의 주요 제품인 모바일 게임은 각 이동통신사의 무선인터넷 메뉴를 통하여 주로

판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 무선인터넷을 통하여 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 그 다음달 이동통신사 청구서에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 이동통신사와 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 당사는 이러한 고객의 구매를 활성화 하기 위해 다양한 매체와 채널을 통해 광고 또는 프로모션 활동을 전개하고 있으며 구체적 내용은 다음 항(판매전략)과 같습니다.


마. 판매전략

일반 이동전화 단말기 모바일 게임 시장에 있어서, 연간 10여 개의 모바일 게임을 월 1개 정도로 분산하여 국내 이동통신 3사에 동시 출시하는 전략을 취하고 있습니다.

 


게임이 출시되기 이전부터 관련 커뮤니티, 당사 홈페이지, 인터넷 포탈 및 이동통신 포탈의 폰게임 사이트와 각종 언론 매체에 출시할 게임의 정보를 순차적으로 오픈하여 소비자에게 사전 프로모션을 수행한 다음, 사전 예약 구매를 주관하여 출시 직후 판매를 극대화하는 전략을 사용하고 있습니다.

 

게임의 출시와 함께, 게임의 유통 채널인 이동통신사와의 협의를 거쳐 이동통신 무선인터넷의 상위 메뉴에 집중 노출하며, 해당 기간에 TV CF 광고, 신문 광고, 라디오 광고, 인터넷 포탈 광고, 옥외 광고, 온/오프라인 이벤트 등 집중적인 타겟 광고를 실시하여 게임의 출시를 알리고 소비자의 구매를 유도하고 있습니다.

 


이후에도 지속적인 마케팅 커뮤니케이션을 위해, GS마트/GS수퍼마켓/GS25, 세븐일레븐, 스마트 학생복, CGV 영화관, KFC, 파파이스, BHC, 해태제과, 코카콜라, LG트윈스, 컨버스, 신한카드, G마켓 등 다양한 업종의 대형 브랜드와 제휴 마케팅을 통해 당사 모바일 게임을 프로모션하고 있습니다.

 

이 밖에도, '절묘한타이밍2' 에서 게임 업계 최초로 게임을 소재로 한 개그 코너를 만들어 공중파 TV 개그 프로그램에서 방영하고, 또한 '놈투' 에서 게임의 엔딩에서 그림 메시지를 입력하면 우크라이나의 전파 망원경을 통해 해당 그림 메시지를 2진수화하여 외계 공간으로 송출하는 등 다른 회사들과 차별화 되는 창의적인 마케팅을지속적으로 발굴하고 수행해 나가고 있습니다.

 


5. 수주상황
당사는 2009년12월31일 현재 해당사항이 없습니다.

6. 시장위험과 위험관리
현재 모바일 게임의 가격은 약 3~4천원 수준으로 다른 제품이나 서비스에 비해 상대적으로 소액에 해당되며 전통적으로 모바일 게임의 가격은 경기 변동 등과 상관 없이 점진적으로 상향 조정되어 왔습니다. 이에 제품의 가격의 급격한 변동에 따른 위험성은 미미합니다. 아울러 원자재 부분의 가격에 있어서도 모바일 게임은 별도의 원자재가 소요되는 품목이 아니므로 물가상승, 유가상승, 국제 원자재가 상승 등으로 부터 직접적인 위험에 노출되지는 않습니다.

 

7. 파생상품거래 현황
당사는 2009년12월31일 현재 해당사항이 없습니다.

8. 경영상의 주요계약 등
2009년 12월 31일 현재 회사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 큰 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다.

 

9. 연구개발활동
가. 연구개발활동의 개요

국내 개발은 국내 개발팀, R&D 개발팀, 네트워크 개발팀으로 구성되어 있습니다. 국내 개발팀은 국내 출시되는 모든 게임의 기술 개발 및 제작 지원을 담당하며, 이 과정에서 개발되는 여러 가지 모듈 및 개발 노하우 등을 정리합니다. R&D 개발팀에서는 자사에서 사용하는 자체 Library 및 GTool/GStudio 등 여러 가지 개발툴을 연구 개발하고 있습니다. 네트워크 개발팀에서는 게임 서버 개발 및 이동통신사와의 여러 가지 연동 작업 등을 수행하며, DB 관련 개발도 수행하고 있습니다.

 


해외 개발은 해외 개발팀과 다중 플랫폼 개발팀으로 구성되어 있습니다. 해외 개발팀은 해외에서 출시되는 모든 게임의 기술 개발 및 제작 지원을 담당하며, 이와 관련된 연구 개발을 진행하고 있습니다. 다중 플랫폼 개발팀은 최근에 더욱 다양해지고 있는각종 플랫폼(i-Phone, Android, Windows Mobile 등)에 대한 연구를 수행하며, 해당 플랫폼에 적용할 수 있는 Library 개발을 수행하고 있습니다.


(1) 연구개발 담당조직

 

이미지: 연구개발담당조직도
연구개발담당조직도
 


(2) 연구개발비용
                                                                                        (단위 : 천원,%)

과 목 제10기
(2009년) 제9기
(2008년) 제8기
(2007년) 비 고
연구개발비용 계 1,181,858 864,553 982,249
 
연구개발비/매출액비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 4.84 5.62 9.48

 


나. 연구개발 실적
(1) 모바일 네트워크 관련 개발

연구과제명  글로벌 모바일 네트워크 게임제작을 위한 서버 및 라이브러리 개발 
연구기간  2006.4.1~계속 
연구결과 및 기대효과  * 연구 결과
- 온라인 및 모바일 서버 개발 기술을 통합
- 국내/해외 이동통신사에 따라 각기 다른 접속 규격과 과금 규격에 상관없이 적용할 수 있는 인터페이스를 제공
* 기대효과
- 국내는 물론 해외의 모바일 네트워크 게임 분야를 선도
- 추후 새로운 이동통신사 대응 및 기존 규격 변경 시에도 별도의 게임 서버 개발 또는 수정 없이도 일괄 대응 가능 

 


(2) 모바일 네트워크 부문

연구과제명  모바일 MMORPG 게임제작을 위한 네트워크-클라이언트 기반 기술 개발 
연구기간  2003.12.01~2005.11.30 
연구결과 및 기대효과 * 연구 결과
- 모바일 MMORPG 게임 제작 기반 기술 확보
* 기대 효과
- 모바일 N/W 게임에서 대용량 사용자 수용 가능
- 안정적인 서비스 기반 구축 

 


(3) 모바일 3D 개발

연구과제명  모바일플랫폼 환경에서의 3D게임 제작 기술 개발 
연구기간  2004.9.1~2006.8.31 
연구결과 및 기대효과 * 연구 결과
- 모바일 3D 게임 제작 기반 기술 확보
* 기대 효과
- 3D 게임제작을 위한 Tool 개발 및 기술력 확보 

 


(4) 게임 개발 Library의 개발

연구과제명  GX Library 개발 
연구기간  2006.01~계속
연구결과 및 기대효과 * 연구 결과
- SKT/KTF/LGT의 WIPI-C/BREW 플랫폼에 적용 가능한 통합 개발 환경 구축
- 모바일 게임 제작 시 공용으로 활용 가능한 기능성 API 제공
* 기대 효과
- 플랫폼에 따른 추가적인 제작 이슈 최소화로 생산성 향상
- 중복 작업 최소화로 게임의 안정성 및 퀄리티 향상 

 

 

(5) 유사 3D표현기술의 개발

연구과제 명  2D 화면으로 표현 가능한 유사 3D 구현 기술 개발 
연구기간  2006.11. ~ 2007.09.  
연구결과 및 기대효과 * 연구 결과
- 2D 화면 상에서 3D적인 표현 가능
- Z축 이동 및 확대/축소/회전 효과
* 기대 효과
- 모바일 3D 엔진이 단말에 탑재되지 않은 경우에도 3D 느낌을 표현 가능하므로 서비스 가능한 단말 커버리지 확대 

 

 

(6) Multi-Platform 대응 기술의 개발

연구과제 명  Multi-Platform 대응 기술 개발 
연구기간  2007.11. ~ 계속
연구결과 및 기대효과 * 연구 결과
- 기존 WIPI-C, BREW 이외에 Windows Mobile, Windows, ADS, i-Phone에 하나의 소스로 대응 가능
* 기대 효과
- 향후 새로운 플랫폼이 도입되더라도 빠른 시간 내에 유사한 형태로 대응할 수 있는 기반 구축 

 


10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항
가. 고객관리 정책
(1) 주요 제품 등 관련 소비자 불만사항 처리 현황
당사는 고객지원파트를 직접 운영하며, 당사 홈페이지, 전화, 이메일 뿐 아니라, 고객이 많이 이용하는 모바일 게임 커뮤니티와 인터넷 포탈 및 이동통신사의 폰게임 사이트를 통해 소비자 불만 사항을 접수하고 있으며, 대부분의 고객 문의는 단순 제품에 대한 문의 및 마케팅 프로모션 안내에 대한 내용이며 일부 제품 불만 사항에 대한 문의에 대해서는 기술적 문제 해결 또는 환불 등 적절한 방법을 통해 고객 불만사항을 처리하는 형태로 고객 관리를 실시하고 있습니다.


(2) 게임빌 매니아 그룹 운영 및 사보를 통한 커뮤니케이션
좋은 게임을 개발하기 위해서는 소비자 그룹과의 긴밀한 커뮤니케이션이 중요합니다. 게임빌은 게임빌 매니아 (일명 "께매")라는 고객 그룹을 조성하고 정기적인 미팅 등의 형태로 관리하고 있으며 이 집단을 통해 시장의 요구(Needs)를 청취하고 회사가 개발중인 게임에 대한 피드백을 받고 있습니다. 아울러 회사의 다양한 정보를 시장 및 고객과 소통하기 위해 "GAMEVIL NEWS"라는 월간 사보를 매월 자체 제작하여 주요 고객 및 파트너사들과 공유하고 있습니다.

 

나. 외부자금조달 요약표

 

[국내조달]
2009년12월31일 현재                                                                 (단위 : 백만원)

조 달 원 천  2009연도  2008연도  2007연도  비  고 
은        행
보 험  회 사
종합금융회사
리 스  회 사
상호신용금고
기타금융기관 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  1,652
 
 
 
 
  시설자금
 
 
 
 
 
금융기관 합계 
 
 1,652 
 
회사채(사모)
회사채(공모)
유상증자
기타

12,656

 

49

 

34

 
스톡옵션 및 IPO
자본시장 합계  12,656 49  34 
 
주주·임원·계열회사차입금 
 
 
 
 
기          타 
 
 
 
 
총          계  12,656 49  1,686 
 

주) 당사는 2009년 7월 28일 840,000주를 주당 15,000원에 공모하여 12,600백만원이 증가하였습니다.

[해외조달]
당사는 2009년12월31일 현재 해외에서 자금을 조달한 사실이 없습니다.

다. 최근 3년간 신용등급
당사는 2009년12월31일 현재 해당사항이 없습니다.

라. 기타 중요한 사항
당사는 2009년12월31일 현재 투자자 등 이용자의 의사결정에 필요하다고 생각되는 기타 중요한 사항이 없습니다.

 

 

 

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