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갤럭시아컴즈

끝까지가보는거야 2017. 10. 13. 08:08

 


II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

◎ 전자결제사업부문
전자결제사업부문의 성장은 전자상거래의 성장 및 디지털콘텐츠산업의 성장과 밀접한 관계가 있으며, 아울러 초고속인터넷망의 확산, 인터넷 이용단말 인프라 확산, 정부의 육성정책 등이 산업의 성장을 견인하고 있습니다.

1) 당해 산업의 현황
① 전자상거래산업의 성장
정보통신기술의 발달과 글로벌 네트워크 인프라의 확산에 따라 전자상거래시장은 시간, 공간 제약을 극복한 새로운 경제활동 양식으로 부각되고 있습니다. 전자상거래는특히 유통단계를 축소시켜 거래비용을 절감시키고 거래내역을 컴퓨터로 관리하기 때문에 경제전반의 효용성과 투명성을 제고하는 핵심수단이 되고 있다고 할 수 있습니다.

 

② 디지털콘텐츠산업의 성장
우리나라의 디지털콘텐츠산업 시장은 세계시장의 1.5%로 세계 10위권 수준입니다. 국내 디지털 콘텐츠 시장 규모는 2005년 8조 4백억원 규모에서 2006년 9조 4천억원으로 16% 성장하였으며, 2010년 14조 8천억원으로 한국소프트웨어진흥원(KIPA)은 예상하고 있습니다. 2000년 후반부터 본격화된 유료화를 기반으로 온라인 디지털콘텐츠 매출규모가 급성장하고 아날로그 콘텐츠의 디지털화가 촉진되어, 콘텐츠산업은 'One Source Multi-Use'의 추세를 창출하며 온/오프라인을 아우르는 고부가가치 산업으로 자리잡고 있습니다.

 

③ 인터넷 이용단말 인프라의 성장
당해 산업의 주요 결제대상은 디지털콘텐츠이며, 콘텐츠의 이용빈도와 거래금액의 변동에 따라 결제산업은 영향을 받습니다. 따라서 디지털콘텐츠를 이용하기 위한 수단인 인터넷 이용 단말 인프라의 확산은 콘텐츠에 대한 접근성 및 이용빈도를 한층 높이고 관련 결제산업 역시 확대시킬 것입니다. 더욱이 기 구축된 초고속인터넷망(ADSL)을 기반으로 한 현재의 전자상거래 규모는 BcN(50M), 와이브로(24M), HSDPA(10M) 등의 속도의 고속화, 이동성 확보 등의 새로운 네트워크 환경과 현재의 PC위주의 이용단말이 휴대폰, PDA, IP-TV 등으로 확대됨에 따라 이용단말수의 증가 요인이 향후 인터넷 이용량 및 전자상거래 규모에 증가요인으로 작용할 것입니다. 이에 따라 전자결제시장 또한 큰 폭의 성장이 예상됩니다.

 

2) 당해 산업의 성장과정
정보통신기술의 발전은 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야에서 혁신을 가져왔으며, 특히 인터넷을 통한 사이버 서비스는 사회전반의 모든 프로세스를 대체할 만큼 다양해지고 보편화되었습니다. 당해 산업인 전자결제산업은 인터넷 등을 통한 전자상거래, 전자정부, 사이버커뮤니티, 문화 콘텐츠 등 사회 전반에서 요구하는 서비스를 원활하게 사용가능토록 결제시스템을 제공해 주는 핵심역할을 하는 산업입니다. 특히 반도체 및 정보기술(Information Technology)의 발전에 따른 다양한 통신기술 및 암호화, 전자결제 관련 응용기술 등의 기술개발이 산업성장의 견인차 역할을 수행하였다고 볼 수 있습니다.

당해 산업의 성장과정을 살펴보면, 초창기 산업은 인터넷상에서의 활발한 전자상거래에 대처할 만한 새로운 전자결제시스템을 구축하지 못했기 때문에 전통적인 전자결제방식(신용카드 방식)을 온라인에서 가능하도록 변경하는데에서 출발하였다고 볼 수 있습니다. 즉 초창기에는 인터넷상의 연결을 가능케 해주는 페이먼트게이트웨이(Payment Gateway: 이하 PG)업체들이 신용카드에 특화된 전자결제 거래를 처리해 주는 기능으로부터 시작하여 최근 들어 시장의 고객들 및 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠제공업체(CP)의 다양한 요구에 부응한 다양한 전자결제서비스 수단이 등장하게 되었던 것입니다.

이와 같이 신용카드, 직불카드, 은행계좌이체 방식의 전통적인 전자결제서비스에서 유무선 망을 이용한 실시간 인증과 전자결제시스템을 연동하는 유선전화결제, 휴대폰결제, 초고속망(ADSL)을 이용한 ID결제, 그리고 2004년부터 급부상한 게임 등 유료콘텐츠 등에 대한 게임카드 등 상품권 결제로 진보하였습니다. 최근에는 전국 편의점 등에서 온라인 콘텐츠나 쇼핑몰의 결제 및 각종 선불형 지불수단의 충전을 실시간으로 할 수 있도록 하는 POS(편의점)결제가 새로운 결제수단으로 급부상하고 있습니다.

국내 전자결제사업은 쇼핑몰을 중심으로 한 결제서비스가 주종을 이루다가 유선전화결제, 휴대폰결제, 상품권 결제, 편의점결제 등 소액지불결제서비스가 다양한 사업모델로서 점차 시장영역을 넓혀가고 있는 추세입니다.

소액중심의 전자결제서비스는 점차 젊은 소비층을 기반으로 고액시장으로의 진출이 가능할 것으로 예상되어 향후 전자상거래를 통한 전자결제시장의 성장가능성을 밝게 하고 있습니다.

 


한편, 전세계 디지털콘텐츠의 시장규모는 꾸준히 성장하고 있으며, 이에 관련업계의 여러 기업들은 디지털콘텐츠 시장의 폭발적인 성장추세 맞추어 현지업체와 합작하는 등 해외 결제시장에 눈을 돌리고 있는 상황입니다. 이에 당사에서는 국내 최초로 해외 VISA CARD 온라인 결제에 VBV(Verified By Visa)인증시스템을 적용하여 서비스하고 있습니다.

 


당사에서는 산업의 성장경로를 인식하여 초기 시장의 선도자로서 전술한 전자결제수단을 두루 갖춘 일명 통합전자결제서비스를 제공하고 있으며, 전국 편의점 등을 활용한 편의점캐시 등 고객의 요구에 앞서 다양한 결제 수단을 개발, 서비스하고 있습니다.


3) 당해 산업의 특성
당해 산업의 특성은 다음과 같습니다.
첫째, 당해산업은 IT산업(H/W, S/W) 단위기술의 완벽한 결합을 필요로 하는 산업입니다. 특히 당해 산업은 어느 다른 사업보다도 철저한 보안이 필수요소라 할 수 있습니다. 또한 신용카드는 도난이나 분실, 명의 도용에 의한 허위발급으로 인한 피해의 가능성이 있는 반면, 전자결제산업은 사용자인증으로 고객여부를 확인하고, 단문문자서비스(SMS) 혹은 이메일로 고객에게 알려줌으로써 사용자에 대한 정보유출의 가능성이 없어 사용자가 안심하고 결제할 수 있도록 보장하여 줍니다.

둘째, 당해 산업은 네트워크(금융망, 종합통신망)의 핵심 기술 및 인프라 기반의 산업입니다. 따라서 초고속 인터넷 이용자가 폭발적으로 증가함에 따라 이를 기반으로 하고 있으며, 이는 전자상거래의 핵심요소이며, 향후 고속 성장의 밑거름이 될 것으로 예상됩니다.

셋째, 모델기반이 아닌 기술기반 산업으로서 각 통신망 및 금융망이 유기적으로 결합한 산업으로서 전자결제서비스 사업에 대한 높은 진입장벽 역할을 할 것입니다.

넷째, 당해 산업은 국가간 콘텐츠 거래의 글로벌 결제 비즈니스 모델로 발전이 가능하며 더 나아가 해외 수출가능성 및 부가가치가 매우 높은 산업입니다. 특히 당사의 통합전자결제시스템은 세계 유수의 통신회사로부터 커다란 관심을 받은 바 있으며, 수출지향의 우리나라에서는 이러한 무형자산인 S/W를 수출함으로써 국가경제 및 IT강국으로의 국가경쟁력을 높일 수 있는 제품이라 할 수 있습니다.

 


4) 국가경제측면에서 당해 산업의 중요성
① 전자상거래 활성화의 핵심기술
전자상거래를 보다 활성화하기 위해서는 결제 및 보안에 대한 핵심기술이 선행적으로 개발되어져야 합니다. 당해 산업은 이러한 기술의 핵심적 기술의 집합체인 전자결제서비스를 제공하고 있는 산업입니다. 따라서 당해 산업의 성장은 곧 국가경제 성장의 원동력이 될 수 있으며, 더 나아가 국가차원에서 추진하고 있는 차세대 성장동력의 핵심동인이 될 수 있다고 보여집니다.

 

 

② 디지털콘텐츠 산업발전의 토대
IT와 콘텐츠가 결합한 디지털콘텐츠산업은 급격한 성장세에 있으며 이를 뒷받침하는토대를 형성하는 것이 전자결제시스템의 구축입니다. 현재 디지털콘텐츠의 상당부분이 소액결제로서 고객에게 제공되고 있으며, 특히 온라인 영화, e-Learning, 게임 등의 콘텐츠산업이 급성장하는 이면에는 다양한 소액결제시스템이 있었기 때문에 가능하였습니다.

 


A. 디지털콘텐츠시장의 성장 및 콘텐츠 유료화 증가
최근 몇년 동안의 급속한 인터넷 환경의 성장으로 수많은 디지털 콘텐츠가 생산, 유통되고 있으며, 이에 따라 오프라인서비스도 온라인까지 그 영역을 확장하고 있습니다. 아울러 급성장하고 있는 디지털콘텐츠시장이 튼튼한 기반 위에서 지속적 성장을 위한 필수조건은 유료화 여부입니다. 사실 IT의 핵심산업으로 부각된 이유도 유료화의 성공모델이 정착돼 이를 통한 수익 창출이 가능하였기 때문입니다. 이처럼 유료화는 사용자가 디지털콘텐츠와 서비스에 대해 정당한 대가를 지불, 기업이 안정적인 수익기반을 확보할 수 있게 하였으며, 신기술과 콘텐츠 개발에 대한 재투자를 이뤄냈고 산업이 발전하는 원동력이 되었던 것입니다.

 


디지털콘텐츠시장의 성장 및 콘텐츠 유료화가 증가하면서 콘텐츠제공업체(CP)에 과금이 쉬운 전자결제수단을 제공해 콘텐츠제공업체의 유료 수익모델 창출을 가능하게 만들었고 이를 통해 콘텐츠제공업체가 자생할 수 있는 기반을 조성함은 물론 더 나아가 전자결제사업의 발전을 촉진하는 계기가 되었습니다.

 

B. 오프라인 서비스의 온라인화 증가

상당수 기업들이 온-오프라인 통합 전략을 수립하며 사업을 다각화하는 등 오프라인서비스가 온라인화 되고 있습니다. 이에 대한 시장의 흐름을 반영하듯 올해 초부터 온라인 음악 시장의 본격적인 유료화가 이뤄지기 시작하였고, 공과금 납부나 기부금 등 오프라인 결제시장에 온라인화를 적극 도입하는 사례 등도 등장하고 있습니다.   뿐만 아니라 오프라인 교육콘텐츠의 온라인화, 오프라인 게임(테이블 보드게임)을 온라인화한 온라인보드게임 등이 출시되었고, 오프라인 비디오점 또한 온라인화가 가속화 되고 있습니다. 또한 범정부차원의 프로젝트인 대법원 및 전자정부(G4C)의 공공민원서비스는 온라인화를 적극 추진하여 성공을 거둔바 있습니다.


오프라인 서비스의 온라인화의 가속화는 당해 전자결제사업이 보다 빨리 성장할 수 있는 긍정적인 요인으로 작용될 것으로 예상됩니다.

 

5) 경기변동과의 관련성
당해 전자결제사업에 대한 경기변동 요인은 특별히 없으나 사회전반적인 경기침체 및 소비감소 등으로 인해 수요가 감소할 수 있습니다. 이는 국가 전부분에 걸친 영향요인으로 판단되며 전반적인 산업의 침체로 인해 당해 사업 역시 영향을 받을 수밖에없습니다.
하지만 과거부터 현재까지 시장의 추세를 보면, 전자결제시장의 규모는 경기변동요인보다는 새로운 시장을 창출함으로써 새로운 수요처를 생성시키는 사업의 특성을 보이는 바 사업의 성쇄를 가름할 만한 영향은 없을 것으로 보입니다.
또한 해외에서 전자결제수단을 사용하는 수요층이 지속적으로 증가하고 있으며, 전자결제서비스를 필요로 하는 주요 수요처는 콘텐츠제공자(CP) 및 소비자가 모두 증가추세에 있으므로 당해 산업은 비약적인 발전을 할 것으로 예상됩니다.

 

6) 대체시장의 현황
전자결제시장은 급격한 시장환경에 신축적으로 대응할 수 있는 제품의 출시가 매우중요한 요인이며, 특히 콘텐츠제공업체 및 고객은 안전하고 편리하게 디지털 콘텐츠 등을 결제하기를 원하고 있습니다.
따라서 이러한 새로운 신규서비스가 시장에 진입한다면 기존의 전자결제의 시장영역을 침투할 수 있을 것으로 보입니다.

 

7) 경쟁상황

1) 경쟁의 형태
전자결제시장의 경쟁은 신용카드 및 계좌이체를 기반으로 한 전문 PG(Payment Gateway)업체와 유무선전화결제를 기반으로 한 전자결제업체로 대변 됩니다.
먼저 PG업체들은 과도한 수수료율 경쟁과 중소업체의 무분별한 난립으로 홍역을 치른바 있으며, 이니시스, 케이에스넷, KCP 등 우량업체로 재편이 어느 정도 마무리 되고 있으며, 올해 대대적인 서비스 품질의 제고에 착수하여 제2의 도약을 꿈꾸고 있습니다.

 
그러나 당사와 연관된 사업은 PG업체들과는 직접적인 경쟁을 취하기보다는 고객들이 쇼핑몰 등에서 전자결제를 수행시 다양한 전자결제수단(유선전화결제, 휴대폰결제, 상품권 결제 등)을 제공하여 원활한 전자상거래를 도와주는 보완재 역할을 함으로 경쟁업체라고 보기는 어렵습니다.
 

유무선 전화결제를 중심으로 한 전자결제사업군의 경쟁형태는 모빌리언스, 다날, 당사가 시장의 리더집단으로서 전체시장을 주도하고 있는 상황이며, 최근들어 경쟁보다는 상호 협력을 바탕으로 시장의 규모를 확대시키는 방향으로 노력하고 있습니다.

 

2) 경쟁업체 현황
현재 쇼핑몰을 목표시장으로 사업을 전개하고 있는 이니시스, 케이에스넷, KCP 등 전문 PG(payment gateway)업체와 직접 경쟁하기 보다 콘텐츠몰을 주된 목표시장으로 하여 콘텐츠제공업체(CP)가 필요로 하는 다양한 전자결제수단(신용카드, 계좌이체 등)을 제공함으로써 보다 안전하고 편리한 전자상거래를 할 수 있도록 도와주는 보완재 역할을 수행하고 있습니다. 따라서 전자결제시장에서의 경쟁상황은 유무선전화결제를 중심으로 전자결제시장의 경쟁업체 현황을 기술토록 하겠습니다.

유무선 전화결제사업자의 경쟁구도는 모빌리언스, 다날과 당사 등 3개 업체가 주도자로서 시장을 형성하고 있으며, 특히 이들은 자사의 결제수단에 대한 이점을최대한 살리며 새로운 시장을 창출하는데 적극적인 협력을 하고 있는 상황입니다.   또한 당사는 국내의 모든 전자결제수단인 유선전화결제, 휴대폰결제, 신용카드, 계좌이체, 상품권 결제, 편의점캐시 등을 두루 갖추어 고객에게 제공함으로써 타전자결제서비스 사업자보다 차별화된 경쟁우위를 확보하고 있습니다.

 


특히 실물 결제서비스 시장의 주도권 확보를 위해 적극적인 사업을 전개하고 있으며,스마트폰시대에 대비하여 새로운 결제시스템 개발에도 더욱 박차를 가하고 있습니다.

3) 진입의 난이도
당해 사업의 특성상 하드웨어 및 소프트웨어 구입 등 기본 인프라에 대한 선투자가 필요하며 이에 대한 많은 자금이 필요합니다. 또한 전자상거래에 대한 핵심기술인 지불 및 보안기술을 확보해야 안정적으로 사업을 수행할 수 있습니다.

또한 당해 시장 진입에 소요된 자금을 회수하는 데에는 많은 가맹점 확보가 필수적인데 신규사업자가 가맹점을 확보하기에는 많은 장애요인이 존재합니다. 왜냐하면 당해 사업은 소비자-가맹점-금융권-결제시스템 제공회사와 상호 연동되어 있고 자금과 관련된 거래이기 때문에 결제시스템 제공회사를 쉽게 변경할 수 없기 때문입니다.더욱이 각기 다른 시스템간을 연동함에 따른 향후 유지보수 등이 추가적으로 고려되어져야 하며 이는 수년간의 노하우와 경험이 필요하기 때문입니다.
이처럼 신규사업자가 시장에 진입시 전술한 요인들이 진입장벽의 역할을 할 것으로 보입니다.

 

4) 당사의 경쟁력
현재 타사 대비 당사의 통합전자결제서비스에 대한 사업경쟁력은 다음과 같습니다.
첫째, 당사의「통합전자결제서비스」는 현존하는 모든 다양한 결제수단을 원스톱으로 제공해 주고 있는 제품으로서, 유선전화결제, 휴대폰결제, 신용카드, 계좌이체, 상품권 결제, 편의점캐시 등 다양한 결제수단을 자체 개발하여 제공하고 있습니다. 이를 통해 고객들에게는 보다 안전하고 편리한 결제방식을 다양하게 제공함은 물론, 콘텐츠제공업체에게는 개통 및 정산업무, 고객응대 창구를 단일화하여 관리 업무를 획기적으로 줄일 수 있는 원스톱 서비스를 제공하고 있습니다.

 

둘째, 차별화된 경쟁우위 요인으로써 우수한 기술개발 및 제품 개발능력이 있습니다.당사는 현재 통용되고 있는 통합전자결제서비스 사업모델의 근간이 되는 특허를 업계 최초로 출원, 특허권을 보유하고 있으며, 우수한 기술인력과 지속적인 기술개발을통해 후속제품의 지속적인 개발능력을 보유하고 있습니다.

셋째, 당사는 선정산시스템을 운영함으로써 재정적으로 열악한 중소규모의 콘텐츠제공업체와 사업동반자적인 체계적 시스템을 구축하고 있습니다. 이는 콘텐츠제공업체들이 통합전자결제서비스 사용의 편리함과 이중보안을 통해 보다 안전하고 편리한 전자결제서비스를 이용할 수 있는 이점이 있지만, 정산일이 늦는 단점을 보완한 것입니다. 실제로 대부분의 콘텐츠제공업체는 자금력이 열악한 중소규모의 벤처회사이며 발생 매출이 익익월에야 현금화됨에 따라 회사의 자금흐름을 악화시킬 수 있고 심지어 회사경영이 어려워질 수도 있습니다. 이에 당사는 전자결제서비스의 약점인 익익월말일 정산을 콘텐츠제공자가 원하는 시기에 정산할 수 있는 선정산시스템을 개발하게 되었고 선정산금액 제공을 위해 금융업체와 제휴하여 선정산서비스를 운영중에 있습니다.

이처럼 당사의 핵심 주력사업인 통합전자결제서비스는 타사와 차별화된 우월한 경쟁력을 바탕으로 지속적인 매출 증대 및 수익을 창출하고 있습니다.

 

5) 향후 전망

(가) 디지털콘텐츠시장 확대 및 유료콘텐츠 규모, 거래액의 증가
2000년 후반부터 본격화된 유료화를 기반으로 디지털콘텐츠 제작영역의 온라인 디지털콘텐츠 매출규모가 급성장하고 아날로그 콘텐츠의 디지털화가 촉진되어, 디지털콘텐츠시장은 원소스 멀티유스의 추세를 창출하였습니다. 또한 정보통신 인프라의 발전 및 확충과 더불어 영화, 게임, 음악, e-러닝 등 다양한 형태의 디지털 콘텐츠가 급성장 추세에 있습니다.

(나) 인터넷 이용단말 인프라의 확산
당해 시장의 주요 수요요인중 하나는 인터넷 이용 인프라의 확산에 있습니다. 즉 기존 인터넷을 이용하는 PC 위주의 이용단말 인프라를 BcN, 와이브로, HSDPA 등 혁신적으로 개선된 네트워크환경 하에서 PDA, 휴대폰 및 최근 등장한 스마트폰 등의 확산이 인터넷 이용횟수 및 디지털콘텐츠 용량을 대폭 증대시킬 것입니다.  

아울러 무선인터넷, 와이브로, T-커머스 등 시장확산을 위한 기본 인프라, 그리고 온라인 콘텐츠의 특성상 소액 위주의 결제가 온라인 디지털콘텐츠 결제의 주류를 이루게 되면서 다양한 결제수단이 서서히 출현하고 있는 중입니다.

이처럼 인터넷 이용단말 인프라의 확산은 당해 시장의 수요를 촉진시키는 역할을 할 것이며, 현재 여타 경쟁사와 차별적으로 제공하고 있는 당사의 통합전자결제서비스의 매출 증대에 기폭제가 될 수 있을 것으로 예상됩니다.

 

(다) 지불결제수단의 사용에 대한 편리성 추구
최근 들어 고객의 니즈가 보다 다양화하고 고품질을 추구하는 추세는 보이고 있으며,이용자나 사업주 모두에게 결제의 편리성과 신속성을 추구할 수 있도록 전자결제서비스 제공자들도 심혈을 기울이고 있습니다. 따라서 콘텐츠제공자인 해당 가맹점은 결제대행사를 선택할 때에는 결제대행 수수료와 다양한 결제수단 제공 여부, 사용의 편리성 등을 최우선 요구사항으로 하고 있습니다.

 

 

(라) 통합전자결제서비스 경향 가속화
콘텐츠의 유료화 추세가 이어지면서 콘텐츠제공업체는 개별 결제 수단별로 계약, 관리해야하는 불편함을 해결하기 위해 이를 대행해 주는 전문업체를 활용하기 시작했으며, 이에 따라 다수의 결제방식과 다수의 대행업체가 등장하고 있는 상황입니다.또한 결제를 대신 서비스해 줌에 있어서 하나의 결제 수단에 대한 솔루션을 제공해 주는 경우 보다는 통합서비스를 제공하는 추세로 변화하고 있습니다. 그 형태는 한 사업자가 주요 결제수단을 모두 갖추고 통합서비스를 제공하기도 하고, 사업자간 제휴를 통해 통합서비스를 제공하는 사례도 있는데 점차로 후자의 경우에 속하는 사업자가 증가하는 경향을 나타내고 있습니다.

 

◎ 멀티미디어사업부문

① 산업의 특성
불가분의 관계에 있는 이동통신 산업과 무선인터넷 산업은 크게 보아 '음성 및 무선인터넷 서비스 제공을 위한 네트웍을 제공하는 사업(이동통신회사 등)', '음성 및 무선인터넷 서비스 제공을 위한 터미널(단말기)을 제공하는 사업(단말기 제조회사)', '무선인터넷 콘텐츠의 권리관계를 소유하고 이를 제공하는 사업(콘텐츠 제작 및 공급 업체)', '무선인터넷 서비스를 고객에게 제공하기 위한 인터페이스를 제공하는 사업(유·무선 포탈업체)', '무선인터넷 서비스 제공을 위해 공통적으로 요구되거나 특화된 기술 서비스를 제공하는 사업(무선인터넷 플랫폼 및 서비스 업체)' 등으로  구성되어 있습니다. 

당사가 영위하고 있는 무선인터넷 솔루션 산업은 협의의 개념으로 볼 때, "무선인터넷 서비스 제공을 위해 공통적으로 요구되거나 특화된 기술 서비스를 제공하는 사업"으로 정의할 수있으며, 이를 "유·무선통신사업자, 인터넷 포탈 사업자, 콘텐츠 제공사업자, 단말기 제조 사업자 등에게 멀티미디어서비스 플랫폼 솔루션 등 각종 소프트웨어를 제공하여 고객에게 멀티미디어 이용을 가능하게 하는 솔루션 사업"이라고 바꾸어 말할 수도 있을 것입니다. 이를 구체적으로 기술하면,

- 무선인터넷 플랫폼 코어 솔루션 제공 및 서버 솔루션(어플리케이션) 제공 사업 
- 각종 단말기의 특성에 맞게 멀티미디어를 시현할 수 있도록 단말(터미널) 솔루션      을 제공하는 사업 
- 무선인터넷의 ASP 플랫폼 구축·운영 등의 서비스를 제공하는 사업 
- 무선인터넷의 빌링, 통계, 정산 등의 서비스를 제공하는 사업

등으로 구분할 수 있습니다.

 

이동통신 산업의 발전이 국내 이동통신 시스템의 고도화 뿐만 아니라  단말기 제조업 및 무선인터넷 산업 등 기타 IT 산업의 발전에 견인차 역할을 하여 왔고, 이로인해 제반 IT 산업의 세계적 경쟁력을 확보하였듯이, 무선인터넷 산업의 발전은 동 산업군들을 더욱 고도화시키고 발전시키는 원동력이 되는 등 상호 보완 및 추동 역할을 할 것으로 보여지는 바, 무선인터넷 산업은 국가경제의 중요한 일익을 담당하고 있는 것으로 판단됩니다.

 ② 산업의 성장성
방송통신위원회 유무선통계에 따르면, 멀티미디어 콘텐츠 이용이 가능한 EV-DO망 용 단말기 가입자 수는 아래표와 같습니다.

 


[CDMA2000-1x 서비스 가입자 현황]
구분 2009년9월말 2009년6월말 2009년3월말 2008년 12월말 2007년 12월말 2006년 12월말
SKT 11,998,046명
(8,318,107명) 12,341,125명
(8,734,639명) 13,094,719명
(9,171,290명) 13,945,676명
(9,663,309명) 18,656,698명
(11,704,186명) 19,421,048명
(10,325,566명)
KT 3,381,519명
( 2,351,315명) 4,164,964명
(2,714,531명) 5,172,946명
(3,025,251명) 5,944,858명
(3,418,329명) 10,283,359명
(5,239,569명) 12,570,857명
(5,438,082명)
LGT 8,038,535명
(2,646,417명) 7,952,296명
(2,623,875명) 7,794,731명
(2,556,147명) 7,669,766명
(3,321,962명) 7,213,138명
(783,764명) 6,371,468명
-
합계 23,418,100명
(13,315,839명) 24,458,385명
(14,073,045명) 26,062,396명
(14,752,688명) 27,560,300명
(16,403,600명) 36,153,195명
(17,727,519명) 38,363,373명
(15,763,648명)
EV-DO서비스 가입자
 ------------------  X 100
 CDMA2000-1x 가입자 56.9% 57.5% 56.6% 59.5% 49.0% 41.0%
(주) CDMA2000-1x 서비스 가입자에는 EV-DO 서비스 가입자가 포함되어 있으며, 괄호 안의숫자가 EV-DO 서비스 가입자 수입니다.
(출처: 방송통신위원회 유무선통계, 2006∼2009)

 

 

상기 표에서와 같이 국내의 CDMA2000-1x 서비스 가입자 및 EV-DO 서비스 가입자는 그 성장이 잠시 주춤하고 있으나, 국내 이동통신사업자들이 수익구조를 가입자의 증가 추이에 따른 성장보다는 부가서비스 및 무선인터넷 서비스로 수익구조로 전환하고 있는 추세인 바, 향후 무선 인터넷 서비스의 적극적인 투자 및 마케팅을 전개할 것으로 예상되어 산업의 성장세는 지속될 것으로 보입니다.

③ 경기변동의 특성
당사의 무선인터넷 솔루션은 일반적, 계절적 경기변동과 전혀 무관하다고 볼 수는 없습니다만, 상대적으로 경기변동에 비탄력적인 젊은 계층의 소비자들이 주로 이용하는 콘텐츠의 플랫폼 및 서비스이므로 성인 소비자를 대상으로 하는 제품에 비해 경기변동의 영향이 적은 것으로 판단되고 있습니다. 경기변동 보다는 콘텐츠의 품질, 무선인터넷 망의 속도, 데이터 서비스 가격 등이 소비행태를 결정하는 주요 요소인 것으로 평가되고 있습니다.

 ④ 시장여건
  ■ 경쟁 특성
무선인터넷 솔루션 시장은 정형화된 제품으로 경쟁하는 시장이 아니고, 빠르게 진화하는 산업의 특성상 기본적 제품을 제외하고는 다양한 솔루션과 시장의 수요가 존재하는 시장이어서 모든 업체가 완전 경쟁하는 시장이나 특정 업체가 전체 시장을 독식하는 독과점 시장으로도 보기 어렵습니다. 다만, 특정 분야의 기본적 제품, 국내시장, 이동통신사, 단말기 제조사 별로 국한하여 기술한다면 독점 또는 과점, 제한적 경쟁 형태의 특성을 보이고 있다고 할 수 있습니다.

   ■ 진입의 난이도
당사의 무선인터넷 솔루션 분야는 기술적으로 개방된 국제 표준을 바탕으로 하고 있지만, 동 표준은 단순히 규격을 정해놓은 것으로서, 동 시장에 진입하기 위해서는 그 규격에 적합한 기술을 개발하여야만 합니다. 따라서 기본적으로 압축기술에 대한 높은 이해와 검증된 구현 능력이 필수적입니다. 또한, 대규모의 상용서비스를 추진하고 있는 이동통신사들은 해당 솔루션의 안정성 및 상용망에서의 검증 경험 등을 중요한 업체선정 기준으로 고려하고 있습니다. 왜냐하면, 이동통신사 입장에서 볼 때 관련 솔루션은 핵심 플랫폼의 일종으로 교체가 쉽지 않은 편이며, 새로운 플랫폼 도입에 따른 이전 플랫폼과의 호환성 유지 또한 어렵기 때문입니다. 이러한 점들이 무선인터넷 플랫폼 솔루션 구축 사업의 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

 


  ■ 경쟁 수단
무선인터넷 솔루션 분야의 이동통신사에 대한 초도납품은 당연히 안정성과 품질을 비롯하여 가격 등이 중요한 경쟁수단이 되고 있습니다. 다만, 일단 채택된 이후에는 교체가 쉽지 않기 때문에 가격보다는 사후관리능력, 차세대 제품 개발능력 등이 가격에 비해 더욱 중요한 경쟁요소라고 볼 수 있습니다.

 

나. 회사의 현황

 

(1) 영업개황

◎ 전자결제사업 부문
(1)주요 목표시장
당사의 전자결제서비스는 온/오프라인 결제서비스 및 솔루션 구축, 그리고 컨설팅에서 시스템 구축까지의 일련의 통합결제솔루션을 콘텐츠제공자(CP) 및 쇼핑몰 등에 턴키(turn-key)로 제공하여 다양한 고객의 니즈에 부응하고 있습니다.  즉, 핵심 목표시장은 쇼핑몰, 유료 콘텐츠, 포탈 사이트, ISP 사업자이며, 최근 들어 수요가 증대되고 있는 목표시장으로는 무점포 쇼핑몰(홈쇼핑, 카탈로그 판매, 통신판매업체 등) 콜센터 및 택배, 콘텐츠 연계 결제서비스가 필요한 사업자(인터넷음악, 디지털영상사업자 등), 해외 쇼핑몰(신용카드 결제 필요사업자), 그리고 다양한 자사용 적립금 필요업체(포탈사이트, 복권 운용사 등) 등이 있습니다. 특히 모든 게임 및 디지털 콘텐츠의 결제수단으로 사용할 수 있는 국내 모든 결제수단을 두루 구축, 개발하여 기존 게임 및 포탈업체 가맹점 등에 통합전자결제서비스를 제공하고 있습니다.

최근에는 각종 공과금납부, 방송통신대, 사이버대학 등의 등록금수납, 대리운전대금, 동창회비, 결혼식 축의금, 케이블TV 월 수신료, 신문대금, 적십자비, 공공서비스, 기부금, 정당후원금 등의 오프라인 실물결제시장이 급격히 증가하고 있습니다.

(2) 수요자의 구성 및 특성
당사 서비스의 이용주체는 첫째, 판매자인 콘텐츠제공자(CP)이며, 둘째, 인터넷상에서 디지털콘텐츠 및 소액실물상품을 구매하는 사용자로 구분됩니다. 실제 당사의 서비스는 사용자가(End User) 이용하지만 목표시장에서 기술한 것처럼 마케팅대상은 사용자에게 서비스상품을 제공하는 콘텐츠제공자입니다.

따라서 수요자인 콘텐츠제공자의 구성을 살펴보면, 초기에는 온라인 게임시장의 성장과 궤를 같이하여 게임업체 위주로 구성되었으나 인터넷 이용인구의 증가, 인터넷 이용 단말 인프라의 확산, 전자상거래의 활성화 및 다양한 결제수단의 등장으로 많은변화를 초래하였습니다. 즉 디지털콘텐츠의 내용이 게임에서 음반, 교육, 출판, 정보콘텐츠 및 복권운용사 등으로 확대되었습니다.

(3) 수요의 변동요인
수요에 영향을 미치는 주요 요인은 인터넷 인프라의 발전 및 혁신적 개선을 통해 제2의 인터넷혁명을 이루는 것입니다. 특히 광대역통신망(BcN), 와이브로, HSDPA, 스마트폰 등의 새로운 네트워크환경에서 대용량 콘텐츠의 이동성을 확보함은 물론 속도의 고속으로 인터넷이용량 및 전자상거래 규모도 확대될 것입니다.

또한 정보통신 인프라의 발전 및 확충과 더불어 영화, 게임, 음악, e-러닝 등 다양한 형태의 디지털 콘텐츠가 급성장 추세에 있어 향후 전자결제시장의 수요 증대에 긍정적으로 영향을 미칠 것입니다.

◎ 마케팅사업 부문
마케팅사업 부문은 모바일을 기반으로 상품권, 쿠폰, 제휴서비스 등을 온/오프라인 스스템(WEB, POS, KIOSK)과 연동하여 고객사에 제공하고, 이에 따른 운영수수료/판매수수료 등으로 수익을 얻는 사업입니다.

 

1)모바일상품권
휴대폰을 소지한 모든 사람이 가입 이통사 번호에 상관 없이 인터넷 또는 휴대폰으로 이용해서 구매 할 수있고, 보내고자 하는 휴대폰 번호와 상대편 이름만 있으면 선물이 가능하며, 고객이 보유하고 있는 모바일상품권 금액 내에서 제휴 백화점/할인점에서 실물상품권으로 사용 할 수 있는 세계 최초 신개념 상품권 입니다.

2) 통화충전상품권
휴대폰을 소지한 모든 고객이 가입 이통사 번호에 상관없이 '통화충전상품권'을 이용, 상품권 유효 기간 동안에 상품권 금액 내에서 사용하실 휴대폰 통화시간을 미리 충전하여 무료 통화가 가능하게 만든 '선불형 통화 충전 서비스' 입니다.

3) 모바일Town
기업형 모바일 홈페이지 운영대행 서비스로서, 고객이 사용하는 데이터통화료를 기업이 대신 지불하여 고객이 무과금으로 서비스를 이용할 수 있도록 유도하여 다양한 마케팅 활동을 전개함

4) 모바일AD(SMS/LMS/MMS 발송대행)
텍스트 중심의 메시지에서 부터 동영상, 이미지 , 오디오, 텍스트 등 다양한 미디어를 고객의 Needs에 맞게 전송하는 대용량 메시지 광고 서비스

5) 모바일쿠폰
모바일쿠폰은 휴대폰을 소지한 모든 사람이면 누구나 이용이 가능한 쿠폰 서비스로, 이통사에 상관없이 휴대폰 번호만 있으면 선물이 가능하고, 모바일쿠폰 금액 내에서 제휴지점의 POS에서 직접 사용 할 수 있는 신개념 쿠폰 서비스.

6) MCAS(KIOSK 마케팅 서비스)
유통업체(백화점, 할인점 등)의 마케팅 서비스를 무인화한 서비스(시스템)

7) 제휴정액제
이동통신사의 부가서비스와 제휴상품(생활편의, 영화, 상품권, 구매권 등)을 결합한 서비스로, SKT 와인과뮤직 멤버쉽, LGT 오즈&조이 편의점, KT 쇼킹제휴팩2 뷰티 서비스를 운영하고 있습니다.


◎ 멀티미디어사업 부문

(1)멀티미디어사업 부문은 다음과 같으며, 무선인터넷솔루션 사업을 주력으로 하여, 엔터프라이즈 솔루션, 컨버젼스 솔루션의 사업 영역까지 확장하고 있습니다.

 


사업부문 매출
유형 품     목 구체적용도 주요상표등
무선
인터넷
솔루션 무선
인터넷
플랫폼
솔루션 기술료
및 용역 ·멀티미디어
서비스 플랫폼
솔루션


 ·모바일 환경의 한정된 대역폭 및 단말 성능상의한계를 극복하여, 최상의 화질과 음질을 보장하면서도 에러 내성이 탁월한 모바일 VOD/MOD(Video On Demand/Music On Demand) 콘텐츠 제작을 가능하게 함

·SK텔레콤  'June' 서비스의 표준 플레이어로서, 고품질 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 지원함.

·KBS, MBC, SBS 등 공중파 채널 및 YTN 등 유선 채널의 방송 시그널을 고품질 모바일 방송에 적합한 형식으로 실시간 압축, 변환, 전송하여, 휴대폰을 통해 원하는 방송 프로그램을 언제 어디서나 시청할 수 있게 함.

·모바일 콘텐츠용 저작도구로 제작된 멀티미디어 파일이나 실시간 방송용 엔코딩 서버로부터 전송되는 라이브 방송 콘텐츠를 유·무선 네트워크를 통하여 스트리밍함. ·Modion Author

 

 

·Modion Player


·Modion Broadcaster

 

 

·Modion Streamer

 

 
용역 ·멀티미디어
터미널 솔루션 ·휴대폰, 스마트 폰, PDA, PMP, 네비게이션 단말, 휴대형 게임기기 등의 한정된 처리능력과 배터리 용량, 제한된 인터페이스와 디스플레이로 특징 지워지는 휴대형모바일 기기 및 디바이스에 고품질 멀티미디어 기능을 효율적으로 구현 가능하게 함 ·Modion Embedded Solution
무선
인터넷
서비스
솔루션 장기
용역 ·포토 플랫폼
구축·운영
서비스 ·포토 서비스 사이트를 구축 및 운영함. 모바일폰으로촬영한 사진을 SK텔레콤의 NATE 포토 사이트에 전송, 편집, 다운로드 할 수 있으며, 미국 VIRGIN MOBILE(구,HELIO)사 포토 서비스에도 사용되고 있음 ·포토 플랫폼 구축·운영 서비스
서비스
및 용역 ·유무선 서비스 기획·운영 ·SK텔레콤 등 이동통신사에 서비스(컨텐츠) 제공 및 운영 ·SK텔레콤 뮤직제휴정액제 등
용역 ·UCC 플랫폼
구축·운영
서비스 ·상기 포토 서비스 사이트를 구축 및 운영 기술을 UCC 등 동영상으로 확대함 ·UCC 플랫폼 구축·운영 서비스
엔터프라이즈
솔루션 용역 ·사내방송
솔루션

 

·Mobile CCTV
솔루션

·원격회선진단
모듈 솔루션

·Video Telephony 솔루션


·공공SI


 ·Modion Broadcaster, Modion Streamer, Modion Author, Modion Player 와 TV화질(SD급)의 H.264 메인 프로파일 CODEC 기술을 이용하여 사내방송 시스템을 구현함

·유선 CCTV가 설치되기 어려운 장소에 설치하여 무선으로 원격감시함

·전화망의 음성통신회선을 원격에서 자동으로 진단할 수 있게 함

·3세대 이동통신과 같은 다양한 통신 망에서 양방향으로 음성과 영상을 전송하여 화상 통화를 제공함

·각종 공공기관에서 발주하는 프로젝트 및 정보화사업에 참여하여 웹사이트구축 및 아웃소싱/운영서비스 등 제공 ·사내방송 솔루션

 


·Mobile CCTV 솔루션


·원격회선진단모듈 솔루션


·Video Telephony 솔루션

 

·식별체계솔루션


 
컨버젼스
솔루션 기술료

용역 ·패킷 압축
솔루션


·IPTV 솔루션

·Mobile TV
솔루션

·퍼스널 미디어솔루션

 


·멀티미디어 코덱 솔루션


·RFID 서비스
플랫폼 솔루션 ·무선망과 같은 저속의 종단 네트워크에 연결되어 있는 사용자와 네트워크 서버 사이의 패킷을 압축하여 데이터의 크기를 줄여 줌

·IP망을 이용한 TV 서비스임

·케이블, 전화망 등의 음성전화, 데이터, TV 서비스에 이동통신 서비스를 결합하여 제공함

·보유하고 있는 비디오/오디오 엔코더를 이용하여 개인의 PC에 저장된 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠를 실시간으로 변환하여 유·무선 네트워크를 통해 스트리밍하고, 단말기에서 재생할 수있도록 함

·멀티미디어 코덱 기술을 PC, 단말, 칩셋 등 다양한 환경에서 사용할 수 있도록 제품 및 서비스를 제공함.

·Micro-Chip을 내장한 Tag, Label, Card 등에 저장된 데이터를 무선 주파수를 이용하여 Reader장비에서 자동으로 인식하게 함 ·패킷 압축 솔루션

 

·IPTV 솔루션

·Mobile TV 솔루션


·퍼스널 미디어 솔루션

 

 

·바로비젼 인코더 라이브러리

 

·RFID 서비스 플랫폼 솔루션


   ■ 무선인터넷 솔루션

무선인터넷플랫폼 솔루션 중 멀티미디어 서비스 플랫폼 솔루션은 크게 아래와 같이 구성됩니다.

- 콘텐츠 업체가 콘텐츠를 무선 환경에 맞도록 PC상에서 제작하는데 필요한 저작
  도구 솔루션(제품명: Modion Author, Modion Player)
- 이동통신 사업자의 서비스 플랫폼에서 콘텐츠를 실시간으로 저작하는데 사용되
  는 실시간 엔코딩 솔루션(제품명: Modion Broadcaster) 
- 만들어진 콘텐츠를 End-User에게 가장 효율적으로 퍼블리싱하는 스트리밍 솔루
  션(제품명: Modion Streamer)  
- 포털 등 유선 환경에 존재하는 콘텐츠를 모바일 환경에 맞도록 변환하는 변환
  (Transcoding) 서버, 방송 축적 서버, 가이드채널 서버 솔루션 등

 


당사는 2002년 SK텔레콤에 저작도구 솔루션(제품명: Modion Author)을 독점적으로납품하여 현재까지 솔루션 사용료(기술료)를 받고 있으며, NHN과 미국 VIRGIN MOBILE(구,HELIO)사에도 동 솔루션을 납품한 바 있습니다. 실시간 엔코딩 솔루션은 SK텔레콤, 캐나다 벨모빌리티, 중국 SK텔레콤차이나-다탕모바일 연합서비스 개발센터에, 스트리밍 솔루션은 중국 SK텔레콤차이나-다탕모바일 연합서비스 개발센터에, 변환 솔루션은 SK텔레콤, 미국 VIRGIN MOBILE(구,HELIO)사에, 방송 축적 및 가이드채널 솔루션은 SK텔레콤에 각각 납품한 바 있습니다. 최근에는 몽골 SKYTEL에 VOD플랫폼을 공급하여 2009년 3월에 상용화되었습니다. 

무선인터넷플랫폼 솔루션 중 멀티미디어 터미널 솔루션 사업에 있어서는 삼성전자와 세계최초로 CDMA VOD폰을 공동개발하였고, SK텔레텍 MOD폰, 위성 DMB폰, 팬택앤큐리텔의 VOD폰, 포터블 TV폰, 레인콤의 일본향 위성 DMB폰, 지상파 DMB폰 등에 멀티미디어 단말솔루션을 제공한 바 있습니다. 최근에는 텔레칩스의 멀티미디어 칩에 카메라/비디오/MP3 관련 SDK(Software Development Kits)를 제공하여 칩 라이센스 기술료 수익을 창출 한 바 있습니다.

무선인터넷 서비스 솔루션 중 포토 플랫폼 구축 ·운영 사업에 있어서는 SK텔레콤의 유·무선 포토 서비스(http://photo.nate.com)를 최근까지 기획, 개발, 운영을 전담하여 왔습니다. 

무선인터넷 서비스 솔루션 중 유무선 서비스 기획 ·운영 사업에 있어서는 월 정액의 요금으로 SK텔레콤 NATE 뮤직 콘텐츠 무료 이용은 물론 영화예매권, 편의점구매권, 와인교환권 등 다양한 상품까지 지급하는 SK텔레콤 뮤직제휴정액제 서비스와 영화 판권 권리사와의 계약을 통하여 극장개봉장, 케이블TV방영 영화 등을 SK텔레콤, KT에 모바일 영화로 제공하는 모바일영화 서비스를 제공하고 있습니다. 또한, SK텔레콤 NATE의 영상 섹션 중 영화서비스, TV 섹션 중 연예가정보 서비스와 SK텔레콤 무선 NATE 통합뮤직 서비스, 유선 티월드 사이트 내의 폰꾸미기 서비스를 기획및 운영하고 있습니다.

 


  ■ 엔터프라이즈 솔루션

당사가 엔터프라이즈 솔루션 분야로 사업 다각화를 추진해 온 결실로, 2007년 9월에 1차, 2008년 12월에 2차로 한국콘텐츠진흥원의 한국음악데이터센터(KMDC) 구축 및 운영사업에 관한 계약을 체결했으며, 이미 확보한 COI(Contents Object Identifier,문화콘텐츠식별체계) 기술을 바탕으로 2007년 10월 문화콘텐츠 유통인프라 고도화 사업을 계약을 체결하였습니다. 또한, 당사는 2009년 5월에도 한국콘텐츠진흥원으로 부터 국가디지털콘텐츠 식별체계 구축사업 정보시스템 유지보수 및 운영 활성화 사업을 수주받는 등 공공SI 사업을 확대하여 각종 공공기관에서 발주하는 프로젝트 및 정보화사업에 지속적으로 참여하고 있습니다.  

   ■ 컨버젼스 솔루션

당사는 2006년부터 압축에 관한 기반 기술을 바탕으로, 유·무선 또는 유선간 사업이 융합되는 유비쿼터스 사업 영역의 컨버젼스 솔루션을 개발, 공급하는 사업을 추친하고 있습니다. 이러한 결실로 SK텔레콤의 차세대코덱과 관련한 신규과제를 2007년 12월에 1차, 2009년 4월에 2차로 수주하였습니다. 또한, 멀티미디어 코덱 기술을 PC, 단말 등 다양한 환경에서 사용할 수 있는 제품 및 서비스를 LG텔레콤과 KT에 제공하는 등 SK텔레콤을 위주로 한 사업에서 타 이동통신사로의 사업 영역을 확대하는 교두보를 마련하기도 하였습니다. 

 

(2) 시장점유율
◎ 전자결제사업 부문
초기 수 많은 업체가 난립하였으나 현재는 주요 업체들을 중심으로 시장이 재편되어 가고 있는 상태입니다. 시장점유율에 대한 공신력 있는 정보가 공개되지 않아 이들의 객관적인 시장점유율은 산정하기 어렵습니다.

◎  마케팅사업 부문
마케팅사업의 주된 서비스인 모바일상품권의 경우 유사 업체가 파악되고 있지 않으며, 주요 백화점의 상품권을 당사가 모바일상품권으로 서비스하고 있습니다.

◎ 멀티미디어사업 부문
이동통신 산업의 특성상 통신사업자에 특화된 업체들이 무수히 많으며, 각각 고유의 영역과 그 활동을 활발히 하고 있으나, 점차 기술의 진보 및 환경의 변화 등으로 인해 유사 업체간에 경쟁관계에 놓일 수 있는 가능성이 커지고 있습니다. 다만 동일 성격의 솔루션을 개발, 공급한다 하더라도 고객(통신사업자)별 납품실적을 보유하고 있으므로 시장에서 점유상황에 대해서는 비교하기가 곤란할 수 있습니다. 더욱이 통신사업자의 요구사항에 의해 개발되는 부가용역 개발, 유지보수 서비스 등은 그 계약의 조건 및 규모, 투자인력의 원가, 매출 등에 있어서 각 업체별로 천차만별이며 이를 비교하기란 불가능 할 것입니다. 또한, 최근에는 국내 무선인터넷솔루션 업체들의 피인수 등 M&A를 통한 업종 변경이 많이 이루어져서 사업을 비교할 수 있는 대상이 드물며, 경쟁비교의 시장자체가 SK텔레콤, KT, LG텔레콤 등으로 서비스 이용자 시장이 처음부터 구분되어져 있으므로 전체 시장점유율을 객관적으로 산출하기 어렵습니다.

 

(3) 시장의 특성
◎ 전자결제사업 부문

수요의 변동요인으로는 신규 가맹점의 추가 및 기존 가맹점의 해지 등을 제외하면

절적 요인과 외생요인을 꼽을 수 있습니다. 게임 분야의 주요 고객층인 학생들의 방학 기간, 주말 그리고 카드대금 등의 결제시기가 지난 월초에는 게임, 쇼핑, 기타 엔터테인먼트 관련 가맹점들로부터의 매출이 상승하는 경향이 있습니다.

경기변동에 따른 소비의 증감, 정부의 규제 정책, 인터넷결제에 대한 인증 시행 등 외생요인도 수요의 변동 요인으로 작용하고 있습니다. 제도 변경시에는 즉각 그에 따른시스템 및 서비스 보완 작업이 이루어지지만, 경기변동 등 기타 외생요인으로 인해 전자상거래 시장 전체가 받는 영향은 당사에도 그 파장이 간접적으로 미치고 있다고 할 수 있습니다.


◎ 멀티미디어사업 부문

당사가 사업으로 영위하고 있는 무선인터넷솔루션 시장은 빠르게 진화하는 산업의 특성상 기본적 제품을 제외하고는 다양한 솔루션과 시장의 수요가 존재하며, 컨텐츠 제공자(CP), 서비스/애플리케이션/플랫폼 제공자(SP/AP/BSP), 이동통신사업자, 단말기 제조사 등이 시장참여자로서 사용자에게 서비스를 제공하고 있습니다. 사용자는 서비스의 이용대가로 무선인터넷 이용료(망 사용료)와 정보이용료를 지불하는데 망사용료는 이동통신사업자의 수익으로 귀속되며, 정보이용료는 정산비율에 따라 이동통신사업자와 CP 혹은 플랫폼제공자에게 분배되는 수익구조를 보이고 있습니다. 당사가 주력하는 멀티미디어 서비스 플랫폼 솔루션의 경우, 수익구조가 가입자의 증가추이에 따른 성장보다는 부가서비스 및 무선인터넷 서비스로 전환되고 있으며, 이 같은 서비스 수익구조 전환은 향후 이동통신사가 무선 인터넷 서비스의 적극적인 투자 및 마케팅을 전개할 것으로 예상됩니다.

 

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2009년 12월, 전자결제 및 모바일 마케팅 전문기업 갤럭시아커뮤니케이션즈와 모바일 솔루션 전문기업인 바로비젼과 합병으로 두 회사의 장점만을 모은 새로운 컨버젼스(Convergence) 사업이 가능하게 되었습니다.

이미 스마트폰용 결제솔루션 개발을 완료하였고 차기 성장동력 확보를 위한  M-Platform사업 등 모바일 영상 솔루션 기술을 활용한 새로운 비지니스 영역을 구축하고 있습니다.

(5) 조직도

이미지: 조직도
조직도
 

 

 

 


 

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