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와이디온라인

끝까지가보는거야 2017. 10. 16. 17:16

 


II. 사업의 내용

 


가. 업계의 현황

(1)산업의 특성

게임산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하였습니다.
특히 사회문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 이러한 사회 문화적 여건은 휴식과 놀이를 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있습니다.
온라인 게임산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화 시대의 첨단 산업입니다. 온라인 게임은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다.  일본, 유럽, 미국 등 문화강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 온라인 게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임입니다.


(2) 산업의 성장성

온라인 게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시 되는 투입대비 산출비율이 매우 높은 지식 정보화 시대의 핵심산업이며, 타 산업에 깊은 연관성을 가지고 있습니다. 특히 온라인 게임 산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인등 주변산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업이며, 현대사회에서는 전세계적으로 문화 콘텐츠로서, 부가가치가 높은 기술 수출 산업으로서 인정받고 있습니다.
한국게임산업개발원에서 발행한 2008년 게임백서에 의하면, 국내 게임시장 규모는 6조 391억원으로 전년도에 비해 17.4%나 증가했습니다. 그리고 온라인게임시장은 23% 이상 성장한 2조 7,556억원에 달했고, 그에 비해 PC게임은 12.9% 감소한 305억원으로 나타났습니다. 이는 온라인게임이 지속적인 성장동력을 가진 것으로 보여지며, 온라인게임시장에서 한국은 최고의 기술력과 시장 지배력을 가지고 있다하겠습니다. 또 2008년 온라인게임 수출액은 8.9억달러로 나타나 전년대비 15%의 높은 성장을 기록했고, 온라인게임이 전체 게임수출의 98.9%를 차지하며 수출에도 기여하고 있습니다.

이처럼 온라인게임의 성장은 해외에서도 나타나고 있습니다. 2008년 세계게임시장은 예년에 비해 29% 성장했으며, 약 90억달러 규모로 성장하였고, 온라인게임은 2010년까지 매년 20%가 넘는 성장을 해 132억달러 규모로 커질것이라 예측 되었습니다. 그리고 이미 아시아시장이 68%를 차지하고 있는 온라인게임은 현재 북미와 유럽으로 이용자가 점차 증가하고 있는 추세입니다.

국내의 내수시장이 포화상태에 이르러 경쟁이 치열해지고 있지만, 당사는 2009년 반기말 기준 수출이 전체 매출 비중의 63%에 이르는 만큼 해외 수출에도 경쟁력을 갖추고 있으며, 이미 중국과 대만을 비롯해, 일본, 미국, 베트남, 태국, 브라질, 유럽과 러시아까지 전세계 80개국에 당사의 온라인게임을 수출하고 있으며, 이를 통해 전세계 1억3천만명의 회원에 동시접속자수가 100만명을 넘어서며 우수 수출의 성과를 올려 지난해에는 제 45회 무역의날에서 3천만불 수출의 탑을 수상 하였습니다.

당사는 올해 새롭게 출시하여 선보일 신작게임 오디션2와 패온라인 등 향후 당사의 라인업에 대해서도 앞선 수출 네크워크를 통해 성공적인 해외 진출을 준비하고 있습니다.


(3) 경쟁 요소
지속적인 온라인게임의 성장세로 인해 많은 제작사와 유통사들, 더불어 일부 대기업까지도 직접, 간접적으로 온라인 게임 산업에 참여하고 있으며 계속 증가하고 있습니다.
온라인 게임시장이 전반적인 경기 침체에도 불구하고 성장세를 이어 나가고 있지만 주요 메이저 업체들의 시장 지배력이 확대 되면서 부익부 빈익빈 현상이 심화되고 있습니다. 또한 게임의 경우 계절적 요인과 유행에 의한 영향이 경기 변동 요인보다는 더 큰 영향을 미치게 되며, 10대, 20대 초반층의 방학이나 휴일에는 수요가 많아지고가을이나 봄철은 상대적으로 수요가 감소되는 경향을 보이고 있습니다.


(4) 자원조달상의 특성
인터넷산업에서의 자원이라 함은 생산장비라 할 수 있는 하드웨어, 소프트웨어, 통신망을 들 수 있으나 가장 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 컴퓨터 산업 및정보통신산업의 급격한 발전은 관련 장비의 대량생산을 가능하게 하였으며, 또한 현재 국내외 많은 업체들이 보다 좋은 가격과 품질로 자유경쟁을 함에 따라 수요자로서의 자원조달에 어려움은 없다고 할 수 있습니다. 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하고, 끊임없이 새로운 것을 추구하려는 사회 문화적 경향에 따라, 인터넷산업, 특히 인터넷 컨텐츠를 제공하는 산업은 앞서가는 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 관건이라 할 수 있습니다.

(5) 관련법령 또는 정부의 규제 등
인터넷포털사업자는 게임산업 진흥에 관한 법률(게진법), 온라인디지털콘텐츠산업 발전법(온디콘법), 소비자보호법(소보법) 등 다양한 법률을 준수해야 할 의무를 가지고 있습니다. 이는 인터넷포털산업을 규제 및 억제하고자 하는 것은 아니며, 인터넷포털산업과 소비자를 동시에 만족시키고자 함 입니다. 기존 게임산업은 음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법에 따라 영상물등급위원회의 등급심의를 받아왔으나, 게임산업을 진흥시키고자 2006년 10월 29일 게임산업 진흥에 관한 법률을 제정.공포하여 빠르게 변해가는 게임산업에 발 맞추고자 노력하고 있습니다. 정부는 건전한 게임문화를 정착시키고자 사행성에 대한 기준을 명확히 하고 있습니다. 이러한 규제와 관련하여 건전한게임문화 형성을 위해 지속적인 정보 보안 및 스크리닝 활동을 통하여 게임을 통한 불법거래가 이루어지는 것을 방지하고자 하고 있으며, 향후에도 자율 규제를 더욱 강화해 나갈 것입니다.

 

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

당사는 지난 2005년 11월10일 e비즈니스 서비스 제공사업을 영위하는 이모션과 온라인게임 사업을 영위하는 (주)프리스톤과의 합병을 하고, 합병을 기준으로 2006년 부터 온라인 게임사업을 주력사업으로 설정하여 게임개발 및 서비스를 현재에 이르기까지 활발하게 진행하고 있습니다. 새롭게 시작한 온라인게임 사업은 시장진입 첫 해부터 매출과 이익이 확대되고, 해외수출이 큰 폭으로 증가하는 등 현재 서비스 중인 게임의 인기로 인해 높은 실적을 달성하였습니다.
2006년에는 매출 385억원에 영업이익 91억을 기록하며, 전년대비해서 571% 매출성장과 643%의 영업이익 성장을 기록했습니다. 또 57억의 경상이익과 50억의 당기순이익으로 전년대비 260%가 넘는 성장을 기록하며 흑자전환하였습니다. 2007년에도 매출 633억, 영업이익 160억, 순이익 115억을 달성해, 전년대비 매출액 64%, 영업이익 75%의 큰 폭의 성장을 기록하였고, 이중 해외 수출액이 45%에 이르는 등 해외 시장에서도 눈부신 성과를 이뤘습니다. 2008년에는 매출 775억,영업이익 156억,순이익115억 2009년은 매출 586억, 영업이익 83억, 순이익 18억으로 4개년 연속흑자달성을 이루었으며, 이중 해외 수출액이 50% 넘어서는 등 해외 시장에서 지속적인 성장을 하고 있습니다.

ㄱ. 영업개황
온라인 게임 산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업 입니다.

한국게임산업개발원에서 발행한 2008년 게임백서에 의하면, 국내 게임시장 규모는 6조 391억원으로 이중 온라인게임시장은 2008년 2조 7,556억원으로 전체 게임시장의 45.6%를 차지하고 있습니다.  온라인게임은 또 2006년부터 2010년까지 연평균 30.4%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 그러나 2008년부터 게임업체간 경쟁이 더욱 심화되기 시작하였고, 이에 따라 해외 수출은 증가하였으나, 국내는 상당히 어려운 시기를 맞고 있습니다.

그러나 당사는 해외 수출 증가와 다양한 게임개발로 인해 효율적으로 경쟁환경에 대처하면서 높은 성과를 올리고 있습니다. 먼저 2005년까지는 프리스톤테일 단일 게임위주의 서비스에서 벗어나, 2005년말부터 새로이 퍼블리싱을 전개한 댄스게임 오디션이 국내는 물론 아시아 여러 국가에서 서비스되면서 인기를 모아 매출과 이익이 급성장했습니다.

현재 오디션은 현재 국내와 중국, 대만, 일본, 태국, 베트남, 싱가폴과 말레이시아, 미국 등에서 인기게임으로 주목을 받고 있으며, 현재 서비스 국가의 회원만 1억3천만명에 이르고 있습니다. 또 브라질과 멕시코 등 남미에서도 서비스가 시작되어 부가가치 창출이 높은 해외 수출 콘텐츠로서 인정받고 있습니다. 

또 2008년에는 MMORPG 게임인 프리스톤테일2가 4월에 정식 서비스를 시작했으며, 36개국에 수출했습니다. 2009년 2월부터 2008년 수출한 국가에서 프리스톤테일2의 서비스가 시작되었으며, 올해내로 모든 수출 국가에서 정식서비스를 시작할 예정입니다. 여기에 2007년 12월부터 전세계 퍼블리싱 서비스를 하게 된 비행슈팅RPG 에이스온라인은 일본과 유럽, 태국 등 전세계 80여 국가에서 서비스가 되고 있습니다.

그동안 회사는 프리스톤테일이라는 자체개발게임과 오디션, 에이스온라인이라는 퍼블리싱 게임을 통해 사업을 전개했습니다. 이 후 09년 3월10일 음악연주게임인 밴드마스터의 퍼블리싱 계약을 체결하고, 09년 10월 국내 공개서비스를 시작으로 지속적인 해외 수출계약을 체결하고 있으며, 올해 2010년에는 오디션의 후속작인 오디션2와  MMORPG 패온라인을 선보일 예정입니다.

이처럼 당사는 기존 게임과 더불어 오디션2와 MMORPG 패온라인 등 신작 게임들의 출시를 통해 올해도 지속적인 성장을 할 것으로 기대하고 있습니다.

 

ㄴ. 공시대상 사업부문의 구분
- 해당사항 없습니다.

 


(2) 시장점유율 등

국내 온라인 게임시장은 전체적으로 상위 업체가 시장의 70%이상을 차지하고 있는 과점적인 시장구조를, 장르별로는 특정업체가 대부분을 장악하고 있는 독점적 경쟁구조를 나타내고 있습니다. 상위업체인 엔씨소프트, NHN , 넥슨, 네오위즈게임즈, CJ인터넷, 와이디온라인, 엠게임, 액토즈소프트 등의 매출은 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 반면 중소형 게임업체의 경우 시장점유율 확대에 어려움을 겪고 있는, 양극화 현상이 심화되고 있는 추세입니다.

 


(3) 시장의 특성

국내 인터넷 이용인구는 급격히 늘어나 2000년 19백만명을 넘어섰으며, 2007년 기준 35백만명이 인터넷을 사용하고 있는 것으로 조사되었으며, 만6세이상 인터넷 이용율은 전체인구의 75%이상입니다.(출처:한국인터넷진흥원, 정통부 홈페이지) 2007년 국내 온라인게임시장은 2조 2천억원 규모로 전체 게임산업에 43.5%에 달하고, 수출은  7억8천만달러로 나타나 전년대비 16%대의 높은 성장율을 기록하고 있습니다.또한 온라인게임 이용자는 지속적으로 증가하고 있는 추세인데, 사용 연령층도 10~20대 청소년 중심에서 30~40대의 중ㆍ장년층과 여성층까지 지속적으로 확장되고 있습니다. 당사의 경우도 특정 집단을 목표로 하지는 않으나 다양한 장르의 라인업을통해 10대에서 40대 이상까지 사용자층이 다양하게 분포되어 있습니다.


(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

▣ 차세대 게임 개발 진행 - 패온라인

당사 차세대 프로젝트'패(覇) 온라인(가칭)' 개발을 위해 유명 국내 창작무협소설가 야설록 작가를 영입하고 동아시아 역사를 바탕으로 한 동양 판타지 온라인 게임 개발을 진행중입니다. 

MMORPG게임으로 개발될 예정인 이번 프로젝트는 만화 '아마게돈' '남벌' '먼나먼 제국' 등의 스토리 작가이자, 창작 무협소설 1세대로 '강호벽송 월인색' '대협객' '객'등 인기 무협작가로 알려진 야설록 작가가 총괄 기획를 맡고 있습니다.

 


▣ 퍼블리싱게임 -오디션2

당사가 서비스 하는 최고의 인기작인 댄스게임 오디션의 후속작으로 2010년 상반기 공개를 목표로 개발중인 게임입니다. 오디션2는 전작 오디션보다 더욱 앞선 그래픽과 게임성으로 다양한 재미를 추구하며, 게임내 광고 등 다양한 수익모델 개발에 적합하게 선보일 예정입니다. 이미 오디션2는 중국에 수출되었고, 연내 수출을 확대할 예정입니다

 

2. 주요 제품 및 원재료 등

가. 주요 제품 등의 현황

(2009 . 12. 31 현재 )                                                                                             (단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 품   목 구체적용도 주요상표등 매출액(비율)
게임사업 제품 온라인게임 온라인게임 프리스톤테일외 58,594(99.96%)
웹에이전시 용역매출 웹사이트구축 기업 웹사이트 - 22(0.04%)
합  계 - - - - 58,616(100%)

 


나. 주요 제품 등의 가격변동추이

-당사는 온라인게임 제품 매출은 부분 유료화를 통한 아이템 판매가 이뤄지므로

정액제 게임과 달리 고정가격 산정이 어렵습니다.

 


3. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거

(1) 생산능력

-당사는 온라인게임 서비스, 소프트웨어의 개발, 자문 및 처리를 주업종으로 영위

고 있는 업체로서 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다

 


(2) 생산능력의 산출근거

(가) 산출방법 등

-당사는 온라인 게임 개발 및 서비스와 소프트웨어의 개발, 자문 및 처리를 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이며, 게임 이용자 수 등이 중요 생산능력의 산출 근거가 되기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다


① 산출기준

-당사는 게임 개발 및 서비스와 소프트웨어의 개발, 자문 및 처리를 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출기준을 정하기가 어렵습니다


② 산출방법

-당사는 게임 개발 및 서비스와 소프트웨어의 개발, 자문 및 처리를 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다

(나) 평균가동시간

-당사는 게임 개발 및 서비스와 소프트웨어의 개발, 자문 및 처리를 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다

 


나. 생산실적 및 가동률

(1) 생산실적

-당사는 게임 개발 및 서비스와 소프트웨어의 개발, 자문 및 처리를 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다.

 


(2) 당해 사업연도의 가동률

-당사는 게임 개발 및 서비스와 소프트웨어의 개발, 자문 및 처리를 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다

 


다. 생산설비의 현황 등

(1) 생산설비의 현황

-해당사항 없습니다


(2) 설비의 신설ㆍ매입 계획 등

-해당사항 없습니다


(가) 진행중인 투자

-해당사항 없습니다

(나) 향후 투자계획

-해당사항 없습니다

 


4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적

(단위 :백만원 )
사업부문 매출유형 품 목 제 13기 제 12 기 제 11 기
온라인
게임 기타매출 게임유료아이템 수 출 37,076 42,142 28,713
내 수 21,518 35,018 34,034
합 계 58,594 77,160 62,747
상품 상품 DVD 수 출 - - -
내 수 - 21 3
합 계 - 21 3
웹에이전시 용역 용역 수 출 - - -
내 수 22 326 591
합 계 - 326 591
합 계 수 출 37,076 42,142 28,713
내 수 21,540 35,365 34,628
합 계 58,616 77,507 63,341

 


나. 판매경로 및 판매방법 등

(1) 판매조직

매출유형 품목 구분 업   무   내   역
기타 게임 국내 퍼블리싱게임, 자체개발 등을 통한 당사 및 타사이트에 서비스
수출 해외시장 개척 및 서비스 지원 업무

 


(2) 판매경로

매출유형 품목 구분 판매경로
기타 게임 국내 온라인(전국의 PC방 및 자체사이트, 채널링사이트)
수출 해외제휴업체


(3) 판매방법 및 조건

분류 판매방법 및 조건
게임 전국의 PC방과 자체 사이트인 www.ndolfin.com을 통해 판매가 이루어지고 있습니다. 기본적으로 회원에 가입한 후 가입회원의 기호에 맞는 아이템을 직접 구입하는 형태입니다. 당사가 퍼블리싱하고 있는 온라인 게임 역시 같은 형태의 매출이 이루어지고 있으며, 회원은 신용카드,유.무선,계좌이체 등 당사가 채택하고 있는 결제 시스템을 통해 결제대금을 지불하고, 이에 해당하는 일정 수수료를 제한 후 결제대금을 회수하고 있습니다.

 


(4) 판매전략

분류 판매방법 및 조건
게임 지속적인 개발을 통한 다양한 아이템 제공 및 이벤트를 통한 수요자층 저변의 확대 다양한 게임 확보 및 지속적인 update를 통한 서비스질 개선 
게임(수출) 기존 게임을 운영하고 있는 중국, 태국, 베트남 등 국가에 신규게임 계약을 목표로 함과 동시에 신규 국가 개척

 


5. 수주상황

본사의 경우 온라인 게임 개발 및 서비스를 진행하므로 별도로 수주사항은 없습니다

 


6. 파생상품 등에 관한 사항

가. 파생상품계약 체결 현황

-해당사항 없습니다.

 


나. 리스크 관리에 관한 사항

-해당사항 없습니다.

 


7. 경영상의 주요계약 등

가. 2005. 09. 게임개발사 티쓰리엔터테인먼트와 게임컨텐츠 제공에 대한 계약을

결하고, 티쓰리엔터테인먼트가 개발한 댄스게임 '오디션'에 대한 국내외 퍼블리싱을 전개.


나. 2006. 12. 게임개발사 마상소프트와 게임컨텐츠 제공에 대한 계약을 체결하고, 마상소프트가 개발한 비행슈팅게임 '에이스온라인'에 대한 국내외 퍼블리싱을 전개.

다. 2007. 6. 게임개발사 지텐엔터테인먼트코리아주식회사와와 게임컨텐츠 제공에 대한 계약을 체결하고, 지텐엔터테인먼트가 개발한 댄스게임 '오디션2'에 대한 국내외 퍼블리싱을 계약을 체결.

라. 2007. 8 Latin Interactive Network 과 온라인 댄스게임오디션 및 비행슈팅게임에이스온라인 수출계약 체결

마. 2007. 9. Nineyou international Limited와 온라인 댄스게임 오디션 해외수출계약 체결.

바. 2007.11. Gameforge Gmbh와 비행슈팅게임 에이스온라인 해외수출계약 체결

 

사. 2008.01  러시아 이노바 시스템즈와 비행슈팅게임 에이스온라인 해외수출계약 체결.

아. 2008.01  태국 위너온라인과 비행슈팅게임 에이스온라인 해외수출계약

자. 2008.04  Wicked Interactive Ltd와 프리스톤테일2 북미지역 판권 수출계약 체결

차. 2008.05  Rourke Ltd와 프리스톤테일2 유럽지역 판권 수출계약 체결

카. 2008.06 Wicked Interactive Ltd와 에이스온라인 북미지역 판권 수출계약 체결

타. 2008.07 티쓰리엔터테인먼트와 오디션 국내외 판권연장 계약 체결

파. 2008.09 아시아소프트와 프리스톤테일2 동남아 5개국 수출계약 체결

하. 2009.11 IPE Glibal Holding Corp와 밴드마스터 필리핀 판권 수출계약 체결
                 VTC Online JSC와 밴드마스터 베트남 판권 수출계약 체결

8. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직

-당사는 기술연구소를 두고 기술연구소 산하 Lotus studio, 워커버드 스튜디오를 설치하고 있습니다. Lotus studio와 워커버드 스튜디오에서는 온라인게임과 관련한 신작 개발을 담당하고 있으며, 패온라인 및 프리스톤테일War, 탄생온라인 등의 신작 개발을 진행하고 있습니다.


(2) 연구개발비용

(단위 :천원 )
과       목 제13기 제12기 제11기 비 고
원  재  료  비 - - - -
인    건    비 3,324,249 4,602,167 2,906,392 -
감 가 상 각 비 344,538 129,707 104,201 -
위 탁 용 역 비 591,447 - - -
기            타 1,130,387 1,704,003 697,902 -
연구개발비용 계 5,390,621 6,435,877 3,708,495 -
회계처리 판매비와 관리비 - - - -
제조경비 - - - -
개발비(무형자산) 5,390,621 6,435,877 3,708,495 -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 9.20% 8.3% 5.85% -

 


나. 연구개발 실적

- 2009년 기말 현재 MMORPG 게임 프리스톤테일War, 패온라인, 탄생온라인, 웹게임 등 4종류의 게임을 개발중에 있습니다

 


 

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