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조이맥스

끝까지가보는거야 2017. 10. 17. 12:35

 


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요

 

(1) 온라인 게임산업의 특성

 

1) 라이프사이클이 긴 Service 산업 속성

온라인 게임은 한번 출시된 게임의 모든 Quest를 완료함과 동시에 게임의 수명이 다하는 전통적인 게임의 속성을 근본적으로 해결한 산업입니다. 즉, 게임 자체의 다운로드뿐만 아니라 게임의 업그레이드가 온라인을 통해서 지속가능하다는 속성을 지닙니다. 이러한 온라인 게임 업그레이드 효과는 콘솔게임 및 PC 패키지 게임이 추가 확장 패키지로 별도의 게임을 판매하는 효과와 동일하지만, 비용측면에서 큰 절감효과를 가지며, 동시에 이러한 업그레이드는 게임 기획자와 개발자의 독립적인 영역에서 이루어지는 것이 아니라 게임 플레이를 통한 게임내 커뮤니티를 통해 지속적으로수렴되고 소비자들의 요구사항을 반영한 결과이기 때문에 고객의 니즈가 타 어느 산업보다 많이 반영될 수 있습니다.

 


2) 고부가가치 산업 및 주요 수출 산업

게임 산업은 문화산업인 동시에 고부가가치를 실현하는 대표적인 SW 산업입니다. 즉, 다양한 아이디어를 바탕으로 고객이 원하는 Needs를 만족시켜주는 필요성이 충족된다면 가격에 대한 장벽이 사라지는 고부가가치 산업의 특성을 지닙니다. 실제로 제조업의 순익이 약 5~10%인데 반하여, 게임 산업은 20~50%의 순익을 가지는 매력적인 분야입니다. 따라서 제조업 대비 부가가치가 크고 다른 문화산업대비 언어/국가 브랜드 등의장벽이 낮기 때문에 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 실제 한국의 온라인 게임은 전세계 40.2%를 점유, 세계일류상품에 선정되면서, 국내 문화산업의 약 16%의 규모를 차지하는 매우 중요한 산업으로 자리잡고 있습니다. 향후 국내 온라인 게임 산업은 강력한 글로벌 경쟁력을가진 산업으로  성장할 것으로 판단하고 있습니다.

 

3) 커뮤니티 중요성 증대

온라인 게임, 특히 MMORPG 등 개인 유저들이 동시에 접속하여 싱글플레이, 협업플레이(길드/파티 등) 등을 통해서 주어진 역할을 수행하는 게임들은 게임내에서 다양한 커뮤니케이션 채널이 제공되어야 합니다. 이는 커뮤니케이션 채널을 통한 의사표현, 협업 플레이를 위한 전략과 전술 소통 등 집단 플레이에 필요하기 때문입니다.  이러한 속성이 타 게임 대비 온라인 게임이 가지는 특성이자 본질적인 경쟁력이 될 수도 있을 것으로 판단하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

 

1) 국내외 시장 규모 및 추이

 

가) 세계 시장 규모 및 추이

 2008년 산업내 게임별 비중을 보면, 전세계 게임 시장은 비디오 게임(50.0%), 아케이드 게임(29.5%), 온라인게임(10.6%), 모바일게임(6.1%) 순으로 비디오 게임과 아케이드 게임이 시장의 대부분을 차지하지만, 2011년까지 온라인게임은 20% 이상의 높은 성장률을 지속하면서 시장점유율이 지속 성장(2008년 10%에서 2011년 16.7%)할 것으로 예측되고 있습니다.

2008년 전 세계 온라인게임 시장규모는 전년대비 21.5% 성장한 108억 4,900만 달러를 기록했습니다. 특히 2008년 전세계 온라인게임 시장의 68%를 차지하고 있는 아시아 시장의 성장세가 중국과 한국시장의 성장세로 인해 북미나 유럽에 비해 빠르게 성장하면서, 전세계 온라인게임 시장의 성장세를 견인할 것으로 보입니다. 또한 부분유료화 모델 확산과 브로드밴드 인프라 보급에 따른 시장확대  등에 힘입어 전 세계 온라인 게임 시장은 2011년까지 연평균 22%이상 증가해 197억 7,300만 달러 규모 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다.
[자료 : 2009 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원]

나) 국내 시장규모 및 추이


2008년 국내 게임시장 규모는 5조 6,047억원으로 나타나 2006년과 2007년에 큰폭으로 감소했던 추세에서 벗어나 플러스 성장으로 돌아선 것으로 나타났으며,  2009년에는 약17% 증가한 6조5,654억원을 보일 것으로 전망됩니다. 이는 온라인게임이 해외수출등을 통해 큰폭으로 성장하고 모바일게임이 지속적인 증가를 보이는 동시에 아케이드게임이 2008년에 이어 조금씩 매출을 회복하는데에 따라 전체시장이 증가할 것으로 예측되기 때문입니다.

온라인게임은 게임 플랫폼 중에서 지속적으로 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측되며 국내 게임의 해외진출이 보다 가속화되고 향후 해외 온라인 게임의 출시로 국내 게임매출액의 증가가 예상되고 있어, 2009년 3조원대를 넘어서서 3조4,999억원, 2010년에는 4조5천억원대, 2011년에는 5조6천억원대에 달할 것으로 전망됩니다. 또한 온라인게임은 타 게임 플랫폼에 비해 상대적으로 높은 성장률을 보여, 전체 게임시장에서 차지하는 비중 역시 지속적으로 증가하면서 2009년에는 53.3% 2010년에는 56.0%, 2011년 58.1%가 될 것으로 예상됩니다.

[자료 : 2009 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원]

 

(3) 경쟁상황

글로벌 온라인 게임 서비스 시장은 비디오 게임 시장처럼 일부 대규모 퍼블리셔의 독과점 시장이 될 만큼 성숙기에 진입하지 않았으며, 한국을 중심으로 발전이 진행되면서 각자 다른 모델로 글로벌 시장을 공략해 나가는 초기 시장의 모습을 띄고 있기 때문에 정확한 경쟁현황이나 수치화된 자료를 통한 경쟁업체간 비교는 사실상 불가능한 시장입니다.


현재까지 글로벌 온라인 게임 서비스 분야는 법적 또는 규정상으로 특별한 진입 제한 요소는 없으며, 진입장벽이 낮기 때문에 다수의 기업이 자유롭게 진출할 수 있는 완전경쟁 시장 속에 있다고 볼 수 있습니다. 그러나 실제로 시장 선점의 효과 측면에서 당사와 같이 먼저 시작한 소수의 기업들이 우위를 점하고 있는 것으로 평가되고 있습니다.

 

그러나 글로벌 게임 서비스 업체들은 각 기업의 비지니스 전략에 따라 차별화된 글로벌 시장공략을 진행하고 있습니다. 각각의 서비스 모델은 글로벌 시장의 무한한 수요 창출이 가능한 점, 온라인 게임의 글로벌 직접 서비스가 시장초기에 있다는 점 등으로 인해 다양한 비즈니스 모델의 공존이 가능하여 어느 특정 비즈니스 모델의 우위를 예상하기는 어렵습니다.

 

나. 회사의 현황

 


(1) 영업개황

 


(주)조이맥스는 1997년 4월 PC용 패키지 게임개발사로 출발하여, 2004년 말 본격 3D MMORPG 게임인 실크로드 온라인 국내서비스를 개시하였습니다. 2005년말부터순차적인 해외 라이선스 서비스(대만/중국/일본/베트남/태국/러시아)와 2006년 초 글로벌 직접서비스를 개시하였으며, 2007년 하반기부터는 실크로드온라인의 글로벌 직접서비스 인프라를 활용하여 사업영역을 확장 하고 있습니다.


당사는 자사 게임 타이틀인 실크로드 온라인의 전세계 직접 서비스의 성공을 통해서 확보한 전세계 사용자, 비즈니스 네트워크, 관련 서비스 기술 등을 바탕으로 2007년하반기부터 글로벌 퍼블리싱 기업으로 사업영역을 확장하고, 이의 일환으로 글로벌 온라인 게임 포털 서비스 조이맥스닷컴(www.joymax.com)을 오픈하여 지속적으로 게임타이틀을 확대해 나가고 있습니다. 이는 서비스 측면에서 전 세계를 커버할 수 있도록 다양한 결제수단을 확보하고 서버 운영능력을 가지고 있기 때문에 가능한 일이었으며, 지사 설립 및 현지별 서버운영에 따르는 비용을 제거하고, 국내 IDC와 인력을 활용하여 전세계 다양한 국가에 직접 서비스를 제공함으로써, 저비용 고효율 구조의 성공적인 Business Model을 수립하여 가시적인 성과를 내고 있습니다.


"실크로드 온라인"으로 대표되는 당사의 글로벌 직접 서비스는 온라인게임이 보급되지 않은 다양한 지역을 선점하고, 온라인게임서비스를 F2P(Free to Play) 모델로 제공하여 고객의 게임 진입장벽을 낮추었습니다. 그리고 전 세계 지역에 문화적인 동질감을 표현하는 게임 네이밍전략을 추구하여 꾸준한 수익을 창출하고 있습니다.

당사는 2008년, 2009년 각각 매출액 329억, 346억원을 기록하면서 2004년 '실크로드온라인'을 서비스하기 시작한 이래로 연속 최대 매출을 꾸준히 기록하고 있습니다.또한 전체 매출의 90%이상을 해외에서 창출함으로써 글로벌기업으로서의 강한 모습을 꾸준히 입증하고 있습니다.  

(2) 시장점유율

 

국내 게임산업 관련 자료를 서비스 하는 2009대한민국 게임백서에 의하면 2008년 온라인게임 시장규모는 26,922억원으로 기록하였으며, 당사는 2008년 기준 총매출 329억원을 기록하여 전체 시장의 1.22%를 차지하고 있습니다.
                                                                                               (단위 : 억원, %)

구분 2006 2007 2008
매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율
조이맥스 97 0.55 192 0.86 329 1.22
타게임사 17,671 99.45 22,211 99.14 26,593 98.78
전체합계 17,768 100.00 22,403 100.00 26,922 100.00

[자료 : 2009 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원]

(3) 시장의 특성

1) 온라인 게임 시장 현황

 

온라인 게임은 타 영역과 독립적인 종합엔터테인먼트 산업이라는 점과 게임에 소요되는 비용이 타 문화산업 대비 저렴하다는 점 때문에 특별한 경기변동이나 외적 환경변화에 비교적 영향을 받지 않는 산업입니다.

다만, 경쟁게임의 시장영향력 또는 시장 지배력에 따라서 개별 게임의 수요는 영향을받을 수 있습니다. 엔씨소프트의 지속적인 게임 런칭, Activision과 블리자드 합병에 따른 온라인게임 서비스의 확장,  PC 패키지 및 비디오게임 최대 퍼블리셔인 EA의 온라인 게임 출시예정 등 세계 주요시장(유럽/북미)에서 온라인 게임은 추가적으로 지속 공급될 것으로 보입니다. 따라서 향후 온라인 게임은 지속적인 확장 속에 산업 내 치열한 경쟁양상이 나타날 것으로 예측되고 있습니다.


그러나 대작 MMORPG의 경우는 대부분 각 현지 퍼블리셔를 통해 시차를 두고 서비스되는 만큼 확산에 상당시간이 소요될 것이며, 월정액 과금 방식 채용은 서비스 확산에 걸림돌이 되고 있는 것이 사실입니다.


당사의 경우에는 글로벌 직접 서비스와 F2P 과금 방식을 기본으로, 다양한 고객들의 초기 게임 이용시의 진입장벽을 낮추었으며, 부가적으로 저렴한 개별 아이템 과금 방식을 병행하고 있기 때문에 위의 대작위주의 온라인 게임과는 다른 비즈니스 영역을 가질 수 있을 것으로 판단하고 있습니다.


당사는 글로벌 온라인 게임의 시장 가능성을 기존의 게임서비스 업체와는 다른 관점으로 접근하여 당사만의 차별화된 글로벌 직접 서비스 모델을 탄생시켰습니다. 즉, 브로드밴드가 전세계적으로 확대 보급되는 추세이지만 각국마다 보급 속도의 시차가 발생하고 이에 따라 전통적인 방식(현지 법인을 설립하거나, 현지 퍼블리셔를 이용하는 서비스 방식)을 통한 온라인 게임서비스는 개별국가마다 다양한 시차가 발생하는 점에 착안하여 신속하게 전 세계의 시장을 선점해나갈 수 있는 글로벌 직접서비스 모델을 적용하여 꾸준히 가시적인 성과를 이루어내고 있습니다.


다만, 온라인 게임이 이미 발전한 단계에 있는 아시아 지역에는 각 시장별 밀착 서비스가 필요하다는 판단 하에 기존의 방식대로 현지 퍼블리셔를 통해 서비스를 실시하면서 서비스 모델을 차별 적용하고 있습니다. 조이맥스의 실크로드온라인 글로벌 직접 서비스는 크게 세 가지 측면에서 가치와 가능성을 찾을 수 있습니다.


첫째, 실크로드 온라인 서비스를 개별 시장이 아닌 글로벌 통합 시장에 직접 서비스를 구축/성공하였다는 점입니다. 주요 거점지역(미국/독일/터키 등)에 현지 서비스에버금가는 성공적인 서비스를 안착시켰으며, 글로벌 게임 시장의 변방으로 여겨진 다양한 국가들에 대한 Long-Tail 서비스의 가능성을 직접 확인하였습니다.


둘째, 당사는 실크로드 온라인 글로벌 직접서비스를 수행하는 과정에서 온라인과 오프라인 상의 다양한 Marketing 파트너쉽을 성공적으로 구축하였고, 전 세계 다양한 결제수단을 Integration하여 글로벌 서비스 수행을 위한 독보적인 인프라를 구축 완료할 수 있었습니다. 즉, 전 세계로 실크로드 온라인을 성공시키면서 축척된 관련 기술노하우, 마케팅/빌링서비스 역량, 전세계에 분포한 안정화된 유저풀 등을 통해 향후에도 다양한 게임 서비스를 지속적으로 펼칠 수 있는 Infra를 확립하고, 전 세계적으로 조이맥스의 브랜드 가치를 제고했다는 것이 글로벌 직접 서비스의 진정한 가치라고 할 수 있을 것입니다.


셋째, 실크로드 온라인을 통해 구축된 온라인 게임 서비스 인프라를 바탕으로 글로벌역량의 극대화를 기대할 수 있는 글로벌 포털 사이트가 가능해졌습니다. 당사는 국내외 다양한 게임을 퍼블리싱하여 글로벌 직접 서비스가 가능한 글로벌 게임 포털 조이맥스 닷컴(www.joymax.com)을 2007년 10월 오픈하였습니다. 출범과 동시에 실크로드온라인 820만 이상의 가입자를 User Pool로 확보하고, 2008년 2월 다크에덴 온라인을 상용화하였으며, 2008년 8월 Deco Online을 추가적으로 상용화하여, 실크로드온라인을 통해 확보한 글로벌 직접서비스 인프라의 활용가능성을 점검하고 있습니다.

 

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

 

당사는 현재 주 매출원인 온라인게임 '실크로드온라인'을 전 세계적으로 서비스하고 있으며, 더 많은 온라인 게임 사용자를 확보하기 위하여, 현지언어 시비스, 지역마케팅 활성화 등을 진행하고 있습니다. 또한 2007년도부터 개발한 범피크래쉬를 2010년1월27일에 상용화하여 서비스함으로서 캐쥬얼게임시장 공략 및 국내 매출 강화에도 주력하고 있습니다. 당사는 매출수익원의 다변화 및 더 많은 온라인 게임 사용자를 확보하기 위하여 게임 개발 및 라이센스 계약 등으로 국내 및 해외 온라인 게임시장을 공략할 예정입니다.

 

(5) 조직도

 


이미지: 조직도09.12.31
조직도09.12.31
 

 


2. 주요제품, 서비스  등

가. 주요 제품 등의 현황

                                                                                                   (단위 : 원, %)

품목  2009년 매출액 비율 
온라인매출  실크로드 글로벌  29,857,842,197  86.39%
국내  1,428,921,651  4.13%
다크에덴  글로벌  122,499,915  0.35%
데코온라인  글로벌  70,084,622  0.20%
소계 31,479,348,385  91.09%
로열티 매출 실크로드
온라인 중국  804,581,068  2.33%
일본  1,751,731,067  5.07%
대만  170,487,860  0.49%
베트남  296,877,818  0.86%
태국  56,759,289  0.16%
소계     3,080,437,102  8.91%
합계    34,559,785,487  100.00%


나. 주요 제품 등의 가격 추이
                                                                                                    (단위 : 원, $)

게임명 국내외 품목 제13기 제12기 제11기
실크로드
온라인 국내 Silk 3,000~
90,000 3,000~
90,000 3,000~
90,000
실크로드
온라인 해외 Silk 5$~90.90$ 5$~90.90$ 5$~90.90$
다크에덴
온라인 해외 Coin 5$~50$ 5$~50$ -
데코
온라인 해외 Cash 5$~50$ 5$~50$ -


당사는 아이템 판매를 통한 부분유료화 제도를 운영하고 있으며 이는, 유저가  "실크"또는 "Coin", "Cash"라는 게임 캐쉬를 충전한 후 충전 금액내에서 유료 아이템을 구매하는 요금제도입니다.

 

3. 주요 원재료에 관한 사항

가. 주요 원재료 등의 현황
당사가 영위하는 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업의 특성상 원재료에 대한 제품별 비중은 해당사항이 없습니다.


나. 주요 원재료 등의 가격변동추이
당사가 영위하는 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업의 특성상 원재료에 대한 제품별 비중은 해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 생산능력 및 생산능력의 산출 근거

품목 구분 제10기 제11기 제12기 제13기
온라인게임
서비스  생산능력 76,500 125,500 146,500 159,500
생산실적 55,498 100,018 122,990 142,767
가 동 율 72.55% 79.70% 83.95% 89.51

 


【생산 능력의 산출 근거 등】
당사의 경우 S/W 제작 및 서비스를 주업으로 하고 있는 바, 여타의 제조업에서와 같은 생산 및 생산설비 관련 사항을 그대로 적용하기 어려운 점이 있어, 아래와 같이 일부 항목들에 대해서 당사 실정에 맞게 수정 적용 하였습니다.

 


1) 생산능력 : 각 시기별로 투입된 설비 대비 최대 동시접속 가능 유저 수

2) 생산실적 : 각 시기별로 실제 수용한 최대 동시접속 유저 수

* 최대 동시접속 가능 유저 산출 근거
하나의 Game World당 3000 ~ 3500명을 최대 가용 인원으로 책정 하였습니다.
(국내 서비스: 3,000명, 글로벌 서비스 3,500명)

 

나. 생산설비에 관한 사항

(1) 생산설비의 현황

【자산항목:유형자산】                                                                     (단위 : 천원)

사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 기말장부가액 비고
증가 감소
본사 토지 서울시 사무소 4,901,251 - -                  - 4,901,251 -
건물 서울시 사무소 4,162,322 - - 104,663 4,057,659 -
비품 서울시 PC등 383,257 223,437 -  196,303 410,391 -
시설장치 서울시 서버 798,874 899,638 -    366,282 1,332,230 -
차량운반구 서울시 차량 - 209.084 - 32,401 176,683 -
합   계 10,245,704 1,332,159 - 699,649 10,878,214 -


(2) 설비의 신설ㆍ매입 계획 등

(가) 진행중인 투자
                                                                                                  (단위 : 백만원)

사업
부문 구 분 투자
기간 투자
자산 투자
효과 총투
자액 기투
자액 향후
투자액 비고
온라인 구매 3년 시설장치 서비스 CAPA 증대 3,500 200 3,300      -


(나) 향후 투자계획
                                                                                                  (단위 : 백만원)

사업
부문 계획
명칭 예상투자총액 연도별 예상투자액 투자효과 비고
자산형태 금액 제13기 제14기 제15기
온라인 서버증설 시설장치 3,500 200 2,000 1,300 서버CAPA 확대 -

 

 

5. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
                                                                                                     (단위 : 천원)

매출
유형 품목 제11기 제12기 제13기
수량 금액 수량 금액 수량 금액


인 실크
로드 수출   -  14,731,099 - 26,620,839 -      29,855,567 
내수   -  0 - 1,237,059 -      1,428,922
소계   -  14,731,099 - 27,857,897 -   31,284,489
다크
에덴 수출   -  -  - 145,709 -          122,506
내수   -  -  - - - -
소계   -  -  - 145,709 -          122,506
데코 수출   -  -  - 15,048 -         72,354
내수   -  -  - - - -
소계   -  -  - 15,048 -           72,354


티 실크
로드 수출   -  2,672,824 - 4,295,473 -     3,080,437
내수   -  1,834,958 - 587,817 -                - 
소계   -  4,507,782 - 4,883,290 -   3,080,437

타   수출   -  - - - - -
내수   -  9,386 - - - -
소계   -  9,386 - - - -
합계 수출   -  17,403,924 - 31,077,070 -      33,130,864
내수   -  1,844,343 - 1,824,876 -       1,428,922
소계   -  19,248,267 - 32,901,945 -      34,559,786


나. 판매경로 및 판매방법 등

(1) 판매조직
당사의 판매조직은 회사의 Business  Model에 따라 조직이 편성되어 있습니다. 해외판매조직의 경우 글로벌 직접서비스 및 라이선스 서비스에 따라 조직이 구성되어 있으며, 국내 판매조직 또한 국내 직접서비스와  신규 게임 아웃소싱을 위해 전문적이면서 유연한 판매조직으로 구성되어 있으며, 업무내용은 아래와 같습니다.

[국내판매조직]


부서명   업무내용  
마케팅홍보팀   대외 마케팅 활동, PR 및 프로모션 실행, 시장경쟁력 확보  
퍼블리싱기획팀  글로벌 포털서비스 제공, 외부게임 리서치 및 평가 후 게임인큐베이팅
서비스운영실   게임운영서비스 담당 및 고객지원


[해외판매조직]

부서명   업무내용  
글로벌사업팀   글로벌 포털의 전략적 제휴파트너 발굴, 신규 시장 개척  
글로벌마케팅팀 글로벌 포탈 마케팅 진행  
서비스1팀 실크로드 글로벌 포털 운영   
서비스2팀 아시아지역 퍼블리싱 파트너 지원 및 관리,  다크에덴, 데코온라인 글로벌 포털 운영  

 

 

(2) 판매경로
                                                                                                        (단위 : 원)

품목 구분 판매경로 판매경로별 매출액 비중(%)
실크로드 해외 Global Direct Service 29,857,842,197  86.79%
Licence 3,080,437,102  8.81%
국내 Local Direct Service 1,428,921,651 3.77%
소계 34,367,200,950 99.37%
다크에덴 해외 Global Direct Service 122,499,915 0.40%
데코온라인 해외 Global Direct Service 70,084,622 0.23%
합계  34,559,785,487 100.00%

 


(3) 판매방법 및 조건

당사의 온라인 게임의 판매 경로는 회사가 퍼블리셔로서 직접서비스 하는 글로벌 직접서비스와 국내 직접서비스 판매 방법과 회사가 개발사로서 해외 퍼블리셔를 통한 판매방법으로 구분할 수 있습니다.

 

1) 글로벌 및 국내 직접서비스 판매(회사가 퍼블리셔로서 국내외 직접서비스)

개인들이 게임이나 당사 게임 홈페이지에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 매월 일정 금액을 게임이용료로 받는 정액제가 아니라, 현금을 E-GM(전화화폐)로 교환(결제/충전)하여, 교환한 E-GM(전화화폐)로 게임아이템을 구입할 수 있습니다. 인터넷 접속이 이뤄지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 E-GM(전화화폐) 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 전화, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.

 

2) 라이선스 서비스 판매(회사가 개발사로서 퍼블리셔를 통한 간접서비스)

해외 수출 판매게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 해당 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 회사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 계약일자로부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고 있으며, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다.

 


* 전자화폐 - 쿠폰 : 아이템 구매에 사용되는 특정 게임 머니를 묶어서 판매하는 온라인 상품으로 실크로드 온라인에는 '골드'와 '실크'라는 두 가지 게임 머니가 있으며 이 중 '실크'만이 유료 아이템 구매가 가능하며, 이 실크를 30개, 50개, 100개 등으로 묶어서 쿠폰을 판매하게 되며, 개인 사용자는 본인의 계정에 쿠폰을 충전한 후, 일부 또는전액을 개별 아이템 구매에 할당하게 됩니다.

* 전자화폐 - 선불카드 : 각 지역별로 조이맥스에서 발행한 쿠폰을 결제할 수 있도록 기술적 연동 작업을 사전완료하고, 각 Agency가 이에 대한 영업 및 관리 업무를 담당하는 방식입니다.

* 전자화례 - E-Pin : 쿠폰의 해외 판매를 위해 별도로 제작된 일련번호의 조합. 각 유통 Agency는 조이맥스로부터 이러한 E-pin을 암호화된 전자 파일 형태로 전달받은 후, 해당 시장에서 영업 활동을 하게 됩니다.


(4) 판매전략

(가) 내수 판매시장

1)국내 직접 서비스
당사는 야후 코리아와의 '실크로드 온라인' 라이선스 계약이 2008년 4월 6일 만료됨에 따라, 동 게임의 퍼블리싱 서비스를 당사로 이관하여 직접 운영하고 있습니다. 이는 글로벌직접 서비스를 통해 축적한 퍼블리싱 노하우에 대한 자신감의 표현으로써 국내 시장에서 그동안 로열티 수익에 의존해 왔던 판매 구조를 개선하였다는 데 큰 의의를 지니고 있다고 할 수 있습니다.

 

퍼블리셔 회사가 개발을 제외한 전반 업무를 주관하는 일반적 라이선스 계약 방식과 달리, 당사는 그동안 게임 서버 운영 및 고객 지원 업무에 대하여 주도적으로 업무를 진행하는 방식으로 야후코리아와 협력을 해왔기 때문에 게임 운영 및 사용자의 성향 등 '실크로드 온라인'서비스의 핵심 영역에 대한 경험을 이미 축적하고 있습니다.


당사는 직접 판매 사업을 개시하면서 채널링 제휴, 게임 내 광고 도입, OSMU(One Source Multi Use: 게임 컨텐츠를 기반으로 캐릭터 상품, 애니메이션 등을 개발하는 등 하나의 컨텐츠를 다른 부가 사업으로 확대해 나가는 사업 방식) 방식의 판권 라이선스 등을 통한 수익 상승을 도모할 것입니다.

뿐만아니라 당사는 캐쥬얼 온라인 게임 "범피크래쉬 온라인"에 대해서도 직접 서비스를 위해 준비중에 있습니다.

2) 채널링 서비스
"범피크래쉬"는 범퍼카를 컨셉으로 한 대전액션 게임으로 "실크로드 온라인"과는 게임 방식 및 사용자층에서 다른 성격을 가지고 있기 때문에 해당 사용자층에 대한 경험과 마케팅 능력을 보유하고 있는 회사를 통해 채널링 사업을 병행 진행하는 것이 보다 효과적인 방향으로 판단하고 있습니다.

 

(나) 외수 판매시장

회사는 온라인 게임 개발 및 퍼블리셔로서 차별적 Business Model인 글로벌 직접서비스(GDS ; Global Direct Service)를 통해 보유한 게임 Title을 다수의 국가/지역에 게임 서비스를 공급하고 있으며, Global Direct Service는 전 세계적으로 제공된 Online Game 공간에서 User 상호간 게임과 Community를 할 수 있도록 제공되고 있습니다.


2006년 Global Direct Service 후 점진적인 성장세와 안정적인 수익원으로서의 "Silk RoadOnline"게임 서비스는 Global Market(180여 개국)에서의 우월적인 성과를 북미지역과 독일에서 2007년 괄목한 만한 성과를 올렸습니다. 또한 2008년에는 이 성과 및 성장세에 더불어 잠재적 신흥시장(Emerging Market)을 Target으로 동유럽과 중동(터지, 이집트 등)을 대상으로 추가적인 해외 전략적 Partnership 강화와 다양한 결제수단 확보, 적극적 홍보활동 등을 통해 수익을 보다 극대화 시켰습니다.  


향후 2009년에는 글로벌 퍼블리셔로서의 글로벌포털 Joymax.com을 기반으로 글로벌 퍼블리싱 경쟁력을 위한 게임 Contents(IP ; Intellectual Property) 추가 확보, 검증된 Business Model을 활용한 마케팅 활동 강화, 검증된 수익원이 높은 국가/지역을 대상으로 한 거점 퍼블리싱(Segmented Publishing)과 이를 통한 현지 언어 환경 제공, Local Partner 관리 효율성 제고 및 잠재적 유통 Partner의 유입증대를 위한 Online Merchant Center를 구축하였습니다.


또한 고객과 장기적이고 호혜적인 관계 구축을 위하여 “Silk Road Online” Game의 지속적 성장과 체계적이고 집중화된 대규모 수직적 Up-date로 Global Users에게기대감 및 서비스를 제공하기 위하여 꾸준히 노력하고 있습니다.


1)  글로벌 퍼블리싱 경쟁력 강화(Value Chain Publishing)

글로벌 퍼블리싱 경쟁력 강화를 위해 회사는 게임 Contents(IP ; Intellectual Property) 추가 확보 전략 및 계획을 수립한 바 있습니다. 이에 2009년 전략시뮬레이션 Web 게임을 유럽과 북미 중심의 글로벌 서비스와 전통판타지 MMO 게임을 유럽과 북미 중심의 글로벌 서비스 그리고 동화판타지 Mo 게임을 전세계 서비스를 위해 타사 게임 3개의 Title Soucing계획을 가지고 있습니다. 차기년도인 2010년의 경우 전통판타지 MMO 게임을 북미와 유럽 중심의 글로벌 서비스와 SF FPS M0 게임을 전세계에 글로벌 서비스 그리고 판타지 MMO 게임을 글로벌 중심서비스를 위해 또한 3개의 Title Soucing계획을 추진코자 하고 있습니다.


국내외 개발사 및 퍼블리셔간 경쟁 격화에 대한 대응과 국제적 경쟁력 강화에 따른 수익 다변화를 통해 안정적인 수익실현을 강화로 회사는 2010년내 글로벌 엔터테인먼트 회사로 도약코자 하는 포부를 가지고 있습니다.

 


2)  안정적 Business Model을 통한 마케팅 활동 강화(Viral Online Game Marketing)

안정적 Business Model을 활용한 마케팅 활동 강화를 위해 전세계 대상의 토너먼트 이벤트를 진행(GNGWC ; Game N Game World Championship)하여 주요 서비스 국가에서 직접 지역 본선을 개최하고, 상위 유저들을 초청하여 한국에서 온라인 예선 및 본선 그리고 최종 결선을 진행코자 합니다. 이를 통해 전세계 게임 Users의 호응을 이끌어 나갈 계획을 가지고 있습니다. 뿐만 아니라 북미시장과 영문버전 보도자료 및 마케팅 활동을 위해 전문 Agency와 전략적 계약을 체결 하였습니다.


북미 유력 Online Game 웹진(mmorpg.com, mmosite.com 등)을 통한 각종 기획기사 작성, 배포와 공동 이벤트 진행으로 Viral Online Game Marketing을 추진하여 Joymax.com과 "Silkroad Online" Game 등의 브랜드 인지도 향상 및 MMORPG 게임에 대한 신뢰도를 상승 시키고자 계속적 추진을 하고 있으며, 이러한 북미 시장에서의 Marketing 활동의 영향은 독일내 게임 Media로 전달되어 'SRO' 독일어 Fan site(Silkroadonline.de)에서의 Community 활성화로 이루어져 긍정적인 영향을 얻을 것으로 판단하고 있습니다.

 


3) 글로벌 거점 퍼블리싱(GSP : Global Segmented Publishing)

검증된 수익원이 높은 국가/지역을 대상으로 한 전략적 거점중심의 글로벌 시장 공략을 위해 글로벌 거점 퍼블리싱(GSP ; Global Segmented Publishing)을 진행하고 있으며, 이를 통해 글로벌 Network과 Global Direct Service를 강화코자 준비 중에 있습니다.


글로벌 거점 퍼블리싱은 현재 전세계적으로 서비스 되고 있는 영어 기반이 아닌 현지언어의 단계적 제공과 전략적 Partnership을 통한 Outsourcing(게임운영, Web, 유통, 마케팅 활동 등)으로 전략적 거점 퍼블리싱(GSP ; Global Segmented Publishing)을 강화코자 하는 Project입니다. (참조 : 현재 터기어와 아랍어는 해당지역에서 서비스되고 있으며, 독일어와 스페인어를 추가적으로 서비스할 예정임)


4) Online Merchant Center(Web Infra Value Chain)
잠재적 유통 Partner의 유입증대를 위한 Online Merchant Center는 현재 결제 대행수단으로 진행되고 있는 E-GM(E-PIN)의 Online 유통을 통한 Network 확장과 유통 전산화에 따른 업무 Process 및 내부적 관리의 효율성을 제고시킬 궁극적 목적으로 업무를 진행하고 있습니다.


Online Merchant Center는 부가적으로 Marketing Promotion을 위한 홍보 자료( Poster, Image, 게임내 신규 Up-Date 정보 등)의 실시간 현황 공유/다운로드를 할 수 있어 현재의 Partner社 및 잠재적 Partner와의 업무 효율성 또한 유익할 것으로 고려됩니다.


5) "Silk Road Online" Online 게임의 수직 Up-date 등
글로벌 거점 퍼블리싱(GSP : Global Segmented Publishing)에서의 언급한 바와 같이고객과 장기적이고 호혜적인 관계 구축으로 "Silk Road Online" 게임의 지속적 성장과 체계적이고 집중화된 대규모 수직 Up-date로 Global Users에게 기대감 및 서비스 만족수준을 제고키 위해 게임의 수직 Up-date를 위해 개발 중에 있습니다.


이러한 수직 Up-date로서 국내의 경우 현재 Legend Ⅷ인 '괴조로크' 서비스에서 Legend Ⅸ인 '알렉산드리아의 영웅'을 개발하여, 서비스하고 있으며, 해외 또한 Legend IV '진시황릉' 서비스에 이어 Legend IV+인 '괴조로크'를 서비스 중에 있습니다. 또한 "Silk Road Online" Online 게임의 Biz. Model의 확장형 License 계약을 추진하여, 2009년 러시아 회사(ASTRUM), 태국 회사(ini3), 대만(WAYI)와 계약을 체결하였습니다.

위에서 언급한 바와 같이 회사는 향후 입증된 수익모델(GDS; Global Direct Service)과 이에 따른 Infra, Network를 활용한 안정된 판매수익을 증대코자 상기에서 언급된 글로벌 퍼블리싱 경쟁력 강화, 안정적 Business Model을 활용한 마케팅 활동 강화, 글로벌 거점 퍼블리싱(GSP : Global Segmented Publishing)추진, Online Merchant Center구축, "Silk Road Online" 게임의 수직 Up-date 등 글로벌 시장에서의 제2의 도약을 위해 노력할 계획입니다.


6. 수주사항

온라인게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 인터넷을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다.

7. 파생상품 등에 관한 사항

증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

8. 시장위험과 위험관리
당사는 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.

9. 경영상의 주요계약 등

계약상대방 계약일자 내용  대금수수 방법
Beijing CIMO Technology 2003.04.30 실크로드 라이선스 계약(China)  매출 일정부분의 로열티 취득
Unalis 2005.05.10 실크로드 라이선스 계약(Taiwan)  매출 일정부분의 로열티 취득
GameOn 2005.08.01 실크로드 라이선스 계약(Japan)  매출 일정부분의 로열티 취득
E-LEARNING &
E-ENTERTAINMENT 2005.12.09 실크로드 라이선스 계약(Vietnam) 매출 일정부분의 로열티 취득
네오위즈게임즈 2008.04.07 실크로드 네오위즈 채널링계약(Korea) 매출 일정부분의 로열티 취득
GOLDEN SOFT  2009.03.31 범피크래쉬 라이선스 계약(Thailand)  매출 일정부분의 로열티 취득
ASTRUM 2009.06.01 실크로드 라이선스 계약(Russia)  매출 일정부분의 로열티 취득
ini3 2009.06.16 실크로드 라이선스 계약(Thailand)  매출 일정부분의 로열티 취득
WAYI 2009.09.23 범피크래쉬라이선스계약(Taiwan)  매출일정부분의 로열티 취득


10. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직

 부서명 업무내용  



부 개발1실 실크로드온라인 개발 및 서비스 
개발2실 범피크래쉬 개발 및 서비스  
개발3실 웹게임 개발 및 서비스 준비 중   
개발5실 실크로드온라인 2 개발 및 서비스 준비 중 
플랫폼실 퍼블리싱실무, 해킹방어, 서비스인프라구축


(2) 연구개발비용
                                                                                                (단위 : 천원, %)

과목 (제11기) (제12기) (제13기)
자산처리 원재료비 - - -
인건비 - - -
감가상각비 - - -
위탁용역비 - - -
기타 경비 - - -
소  계 - - -
비용처리 제조원가 317,736 214,827 181,558
판관비 2,125,249 3,453,116 4,993,063
합   계 2,442,985 3,667,943 5,174,621
(매출액 대비 비율) 12.69% 11.15% 14.97%

*당사의 영위업종 특성상 연구개발비용은 전액 인건비로 구성되며, 따라서 연구개발인력에 대한 인건비는 판매비와 일반관리비상 경상연구개발비로 집계하고 있습니다.


나. 연구개발 실적

연구과제  연구개발내용 연구결과 및 기대효과
Multilingual-
Ready Solution 다국어 웹 사이트를 자동 생성 가능 Solution 개발기간 단축으로 신속하게 다국어 서비스를 제공으로 제작비용 최소화 및 다양한언어 지원으로 타 경쟁업체 대비 서비스 차별화 가능
 
P2P File
Download

System
 P2P File Download System을이용한 Game Client Download 기능 구현 및 관련 솔루션
 일부 유저에게만 파일을 전송하면 당사 서버를 비경유로 유저들간 네트워크를 구성하여 파일을 공유하는 시스템으로 아운로드 서비스 품질 향상 및 회선 사용료에 대한 원가 절감 효과
 
통합 Billing
Solution 결제 솔루션 개발 및 결제 데이터를 통합 관리 Billing System개발 One-stop 결제 솔루션 개발로 고객 편의성 제공 및 On/Off line 결제 유통망 확보, Merchant Center를 통해 최소비용의 Infra 확보 가능
SSO System
(Single Sign On
System) Session Management Server를 이용한 SSO Integration 기법 개발
 다양한 보안 취약점에 노출되어 있는 기존의 SSO Integration기법(Cookie, ActiveX)을 탈피하여 Client와 Website(Server)간의 Session을 관리해주는 Session Management Server를 개발 적용하는 새로운 기술 도입으로 Client 해킹을 원천 차단하며,
Website 와 Database 사이에서 발생하는 보안 취약점 해결을 원천적으로 차단하는 Relay Server 개발 (웹 사이트에서 Database로의 직접적인 연결 자체를 제거)
K2

Game Engine
 Runtime 3D Animation Blending
Normal Mapping 및 HDR 기능
Inverse Kinematics 기능
Programmable Particle System 및 저작 툴
3D Studio Max Data Exporter 및 편집 툴 K2 Game Engine 보유하므로 개발 기간 단축및 컨텐츠 퀄리티 확보 및 높은 판매 가격과 라이센스 비용을 요구하는 해외 상용 게임 엔진에 버금가는 시스템을 자체 개발함으로써 비용 절감 및 수입 대체효과
3D World

Editor
 지형편집기능(Height Field), gradation 기능, 게임에서 사용될각종 오브젝트를 심거나 편집하는 기능, 렌즈 플레어 효과를 컨트롤하는 기능 등
 WISWYG(What You See is What You Get) 지원으로 게임에서 보여 지게 될 가상 세계를 실제 게임화면과 같은 상태에서 눈으로 보면서 제작 및 편집할 수 있도록 하여 개발 효율성을 증가시킬 수 있음.
 
Project 버전관리

솔루션(JSS)
 게임개발 프로그램 source code
및 resource 파일 공유와 편집, 접근 제어, 버전 관리 기능 업자간의 공유와 편집, 접근 제어, 버전 관리 등의 자동화된 중앙집중 시스템으로 개발 효율성 향상
Custom Shader
System Albedo, wrapped diffuse map, Ambient Cube, Lim Lighting 그래픽 퀄리티  및 2D 기반인 게임원화의 느낌을 3D 상에서 보다 충실하게 표현 가능, Runtime Shader Builder를 제공하여 유저 PC의 성능에 맞게 연출 옵션을 실시간 조절 가능
 
SMP

Multi core
Service Platform
 하나의 물리적 CPU 내부에 복수의 Processing Unit을 집적하는 방식 구현기능 SMP Architecture 활용을 한 서버하드웨어  기능 향상과 이를 통한 게임내 동시접속 유저 수용 확대 가가능

 

 

 

 

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