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II. 사업의 내용
1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
◈ 방송 프로그램 (드라마)제작사업
(1) 엔터테인먼트 산업 환경
국내/외를 막론하고 생활여건이 윤택해지면 '여가'의 중요성과 '재미'를 추구하는 성향이 높아지게 되며, 이러한 요구들은 관련산업의 성장을 불러오게 됩니다. 국내에서도 소득수준이 향상되고 주5일 근무가 확대되면서 엔터테인먼트산업의 성장기반을 제공하고 있으며, IT기술 발달에 따른 다양한 신미디어의 등장과 지적재산권 보호 강화, 해외시장에서의 국내 문화콘텐츠에 대한 높은 호응도 등은 동 산업의 성장과 확대에 중요한 역할을 담당하고 있습니다.
엔터테인먼트 산업은 정보통신기술의 발달과 호흡을 같이 하는 산업으로서 유무선인터넷의 확산, 디지털기술의 발달과 유무선 통합(Convergence)에 따른 각종 신미디어의 등장은 동 산업의 다양한 창구(Window)를 창출하며 수요를 확대시키고 있습니다.
엔터테인먼트산업은 최근 대기업들의 콘텐츠업체에 대한 투자확대,온라인 음악시장의 성장, 한류(韓流)를 기반으로 한 영화/드라마 산업의 성장 등으로 구조적 변화를 겪고 있으며, 특히,드라마산업은 아시아시장에 확산되고 있는 한류의 '태풍의 눈' 역할을 하며 관련 산업 전체를 주도하고 있는 상황입니다.
(2) 통신 및 방송산업 환경
(가) 방송산업의 발전
국내에서 방송은 소수의 공영방송 중심 체제를 장기간 유지해 오다가 1991년 민영방송인 서울방송(SBS)이 개국하였고, 1995년 지역민방들이 개국하고, 채널별로 전문화된 프로그램을 제공하는 종합유선방송이 출범하면서 본격적인 다양한 컨텐츠의 방송으로 진화하게 되었습니다. 12개 장르의 20개 채널로 출발한 종합유선방송은 현재 평균 80개 정도의 채널을 방송하고 있습니다.
2000년대에 들어서서는 방송의 디지털화가 본격화되면서 기존의 아날로그 방송 서비스 외에 디지털화에 의한 새롭고 다양한 방송서비스가 등장하였습니다. 통신기술의 진화와 접목하여 통신방송 융합시대로 진화하였고, 양방향성이 접목되었습니다. 2002년 3월에는 한국디지털위성방송이 개국하였고, 지상파방송, 케이블TV의 디지털화도 추진되었습니다. 통신기술의 진화속에 인터넷방송과 무선포탈이 등장하고 확산되며, 컨텐츠도 다양해지고, 방송매체와 통신매체간 경계가 모호해졌습니다.
(나) 무선통신산업의 발전
Mobile Communication(무선통신)은 사람, 차량, 선박, 항공기와 같은 이동체간 또는 이동체와 고정된 지점간의 통신으로 "언제나 어디서나" 통신할 수 있도록 하는데 그 목적이 있습니다. 현재 국내 무선통신사업은 휴대폰, 무선호출, 주파수공용통신(TRS), 무선데이터 통신으로 대별할 수 있습니다. 그러나 이들 매체간 경쟁에서 휴대폰이 사실상 대세를 장악하였으며 점차 다른 매체의 영역으로 이용범위를 넓혀 가고 있는 상태입니다. 이러한 시장 상황을 반영하여, 기술개발 또한 휴대폰 매체를 중심으로 진행되었고, 휴대폰 매체를 중심으로 동 산업이 진화하고 있습니다.
(다) 유무선통신과 방송의 융합과 개인화
방송은 단순히 음성을 전달하는 라디오에서 음성과 영상을 전달하는 TV를 거쳐 음성과 영상과 Data를 전달하는 멀티미디어 방송(케이블TV, 인터넷 방송 등)으로 발전하며, 컨텐츠를 전송하는 방식을 다양화하는 방향으로의 진화과정을 걸어 왔으며, 점차 통신과 유사해져 왔습니다. 한편 통신은 고정식 음성통신(전화)에서 이동식 음성통신(Mobile Communication)을 거쳐, 음성과 영상과 Data를 전달하는 멀티미디어 통신으로 발전하며, 전달하는 내용을 다양화하는 방향으로 진화하며, 점차 방송과 유사해져 왔습니다.
그 결과 방송과 통신은 상호 Convergence(융합)를 이루었고, DMB는 가장 진화된 멀티미디어 방송과 멀티미디어 무선통신의 Convergence라는 위치를 차지할 것으로 예측되고 있습니다. 그 중 위성DMB는 전통적으로 가장 Public한 방송 컨텐츠와 가장 Personal한 매체인 휴대폰 간의 Convergence라는 점에서, 방송의 Personalization(개인화)을 진전시키게 됩니다. 이러한 점에서 최근 급속하게 시장을 형성하고 있는 위성 DMB는 방송(Broadcasting)의 'Personal Casting화' 라는 의의도 갖고 있습니다.
현재, 방송프로그램 (드라마) 제작사업은 현재 구조조정에 착수하여 진행 중에 있습니다.
◈ 모바일게임 사업
요즈음 TV나 영화에서 휴대폰으로 게임을 하는 장면을 쉽게 볼 수 있으며, 지하철이나 전철 등에서도 휴대폰을 이용하여 게임을 즐기는 사람들을 쉽게 발견 할 수 있습니다.
모바일 서비스가 이처럼 급격하게 증가하고 있는 것은 공간을 뛰어넘는 탁월한 편리성 때문이며, 휴대폰이나 PDA만 가지고 있으면 약속장소에서 친구를 기다리면서, 지하철을 타고 이동하면서, 언제, 어디서나 모바일 컨텐츠를 이용할 수 있기 때문입니다. 모바일의 이러한 생활 밀착적인 특징 때문에 우리는 컨텐츠의 양보다는 질적인 측면에 더욱 관심을 기울일 수 밖에 없습니다. 양질의 모바일 컨텐츠가 충분하게 공급된다면 그 만큼 우리의 삶도 풍요로워지고 공동체 또한 바람직한 방향으로 발전해 나갈 수 있을 것입니다.
모바일 게임이란 넓게는 모바일 기기에서 사용하는 게임으로 정의할 수 있으며, 좁게는 이용자가 이동전화 단말기를 통해 모바일로 서버에 접속하여 이용하는 게임으로 무선 인터넷 서비스 환경에서 사용할 수 있는 게임을 통틀러 일컫는 용어입니다.
1990년대 중반부터 폭발적으로 증가하고 있는 인터넷은 단기간에 일상생활 깊숙이 자리잡게 되었습니다. 전세계적으로 짧은 기간에 인터넷산업이 급성장 하면서 국내에서도 1999년에 이미 인터넷 사용자가 1,000만명을 돌파했고, 2000년 들어 초고속인터넷서비스의 본격 확산으로 연말에는 1,500만명에 이르렀습니다. 인터넷 확산의 배경에는 다양한 Contents및 Application의 등장, 인프라구축, PC보급 증대라는 배경이 있었기 때문입니다.
이러한 배경을 통해 인터넷에 대한 수요 증가와 더불어 음성에서 데이터 서비스의 요구가 증대되고 점차 인터넷 사용자들의 서비스 요구가 유선통신에서 무선통신으로 그 무게중심이 이동되었습니다. 이렇게 음성에서 데이터 중심으로 이동하면서 등장한 것이 인터넷과 이동통신이 결합한 무선인터넷입니다.
특히 20세기 말에 이어 21세기 화두를 장식하고 있는 정보통신기술의 양대 축은 인터넷과 무선통신이라고 할 수 있습니다. 이러한 두개의 축이 하나로 합쳐져서 불려지는 새로운 정보통신서비스가 무선인터넷입니다. 무선인터넷을 한마디로 정의하면 "사용자가 이동하면서 무선으로 음성과 데이터, 영상등의 정보를 송.수신 할 수 있는 서비스”라고 할 수 있으며 무선환경에서 인터넷을 비롯한 다양한 데이터통신망에 접속하여 정보를 송.수신하는 기술에 기반하고 있음을 의미합니다.
무선인터넷이 급속히 성장한 배경에는 이동통신단말기인 휴대폰의 편리성,즉시성,이동성 때문이며 급속한 가입자의 증가는 통신사업자의 인프라 확대와 서비스 사업자의 다양한 서비스의 개발로 이어지게 되었습니다. 현재는 IMT2000을 통하여 고속의통신이 가능한 인프라를 확충중에 있으며 멀티미디어 서비스가 이동통신단말기에서가능하게 되었습니다.
IMT2000의 인프라가 확충이 되면 대용량의 데이터 전송은 물론 영화 등의 영상전송도 가능해질 것이며 무선인터넷을 통한 기존 전자 제품등의 제어가 가능한 불루투스 기술 등의 상용화도 멀지않아 이루어 질 것입니다.
이동통신단말기는 현재 여러 가지 제약 조건을 가지고 있습니다. 작은 화면과 저용량의 데이터저장 배터리용량의 한계 등으로 기반 인프라 확충과 같이 이동통신단말기에 맞는 프로토콜의 개발이 병행되어야 합니다. 당사는 이러한 요구 만족을 위하여 기반 프로토콜인 WAP의 차세대 버전인 WAP 2.0(Access Gateway)을 개발하여 IMT2000사업자인 KTICOM에 납품하여 적용하였습니다.
국내의 무선인터넷 산업은 세계 유수의 선진국에 비해 앞서 나가고 있으며 일본과 함께 무선인터넷 세계 시장을 선도해 나가고 있습니다. 짧은 기간 동안에 기술과 서비스가 발전하였고 이에 따른 인프라의 구축도 이루어 진것입니다. 무선인터넷 서비스는 1999년에 서비스된 이후 95C기반의 느린 접속 속도로 시작되었고, 2001년에는 144kbps의 고속데이터 서비스를 지원하는 2.5세대 이동통신서비스인 cdma 1x 서비스가 개시되었고, 2002년 현재는 최대 2.4Mbps의 전송속도를 제공하는 cdma 1x EV-DO 서비스를 실시할 계획을 가지고 있습니다.
선진국에 비해서도 현저히 앞서 나가고 있으며 cdma 1x 사용자도 2001년말 14.4%에서 급속히 증가하는 추세에 있습니다. 이러한 무선인터넷 산업은 국가의 정보통신 진흥정책에 의하여 성장하여 왔습니다. 차세대 정보통신강국을 지향하는 한국의 주력산업분야로 성장할 충분한 잠재력을 가지고 있으며 선진국을 비롯하여 아시아 각국도 한국의 정보통신을 주목하고 있으며 국내에서 탄탄하게 다져진 기반기술을 통하여 아시아를 비롯하여 세계 유수의 나라들로 활발한 진출이 가능하게 될 것이며 또하나의 중요한 산업으로 자리 잡을 것입니다.
이러한 무선인터넷 산업부문은 인프라와 솔루션,서비스산업이 매우 유기적인 관계를가지고 활동을 하고 있습니다.
사용자가 단말기상에서 다양한 서비스를 제공받으려면 이동통신사가 구축한 무선통신망이 있어야 하며 여기에 통신망을 구성하는 장비가 있어야 하며 두가지의 사업자를 인프라분야의 사업자라 호칭할 수 있습니다.
또한 이러한 인프라 기반을 연동시켜주는 소프트웨어 제공자를 무선솔루션 분야의 사업자라 호칭할 수 있습니다. 인프라와 솔루션에 사용자가 사용할수 있는 컨텐츠를 제공하는 사업자를 서비스 사업자라 할 수 있습니다
위와 같은 사업자를 무선인터넷 산업의 주요한 사업자라고 할 수 있으며 당사의 사업영역은 [표 1]무선인터넷 산업중 솔루션분야의 기반솔루션을 개발하여 이동통신사업자(SKT,KTF,LGT)와 유선사업자(KT)에 제공되고 있으며 서비스 사업자의 확대로 인터넷포털 업체의 기반솔루션과 금융권의 모바일SI분야 응용솔루션도 제공되고 있습니다. 향후 정부가 주도하는 이동통신사업자의 망개방이 완료되면 다수의 서비스 포털업체로의 기반솔루션 제공이 확대되고 기업용 WAP Gateway까지 제공하는 모바일포털업체로 영역이 확대 될 것입니다.
(표 1) 무선인터넷 산업 분류체계
대 분 류 중 분 류 소 분 류 사 업 예 시
인프라분야 네트워크 무선네트워크 1세대, 2세대, IMT-2000
이동성 지원 프로토콜 무선 TCP, 모바일 IP
단 말 기 휴대폰 개발 차세대 휴대폰 개발
운영체제/브라우저 휴대폰, PDA 운영체제/브라우저
PDA 개발 PDA 개발
부품/장비 단말기 부품 배터리, 디스플레이, 메모리 등
통신모듈 PDA 혹은 PC 모뎀
시스템 장비 부품 기지국, 교환기, 중계기 부품
기타 부품 케이블, 입출력 장치 등
솔루션분야 기반솔루션 ① 게이트웨이 솔루션 WAP 게이트웨이
② 메시징 솔루션 SMS, EMS, MMS 솔루션
보안 솔루션 보안/인증 솔루션
상거래 솔루션 지급/결제 솔루션
VM 솔루션 KVM, GVM, XVM, 자바, BREW 등
컨텐츠 구축/변환 솔루션 사이트빌더, 컨버터, Sync ML
③동영상 솔루션 무선 스트리밍 솔루션
위치기반 솔루션 LBS, GPS 관련 솔루션
음성관련 솔루션 음성인식, 음성합성
기타 솔루션 원격제어, 지능형 검색 등
응용솔루션 모바일 트레이딩 모바일 증권투자
모바일 마케팅 모바일 광고, mCRM, mDM
모바일 오피스 모바일 그룹웨어, SFA
기타 솔루션 차량진단, ITS 등
서비스 분야 개 인 용 게임 자바, 게임, 네트워크 게임
다운로딩 서비스 벨소리, 캐릭터, 동영상 다운로드
기타 서비스 오락, 정보, 채팅, 교육, 예약 등
법 인 용 모바일 트레이딩 모바일 증권투자
모바일 마케팅 광고, mCRM, mDM 등
모바일 오피스 모바일 그룹웨어, 영업사원관리
④모바일 SI/WASP/MIDC 시스템 통합, WASP, 모바일 IDC
<ETRI, Atlas Research Group(무선인터넷 벤처투자 분석) 자료인용>
무선인터넷 솔루션 부문은 진입장벽이 높은 특성을 가지고 있습니다. 단기간에 걸쳐서 개발이 어렵고 유지보수 및 네트워크 운영자의 요구를 즉시 수용해야 하는 특성 또한 가지고 있습니다. 이러한 무선인터넷 산업이 이제는 일상생활 깊숙히 자리 잡으며 또하나의 시대적인 문화로 자리매김 하고 있으며 정보통신강국으로 새로운 산업으로 발전하게 될 것입니다.
현재, 무선인터넷 솔루션사업 부문은 현재 구조조정에 착수하여 진행 중에 있습니다.
나. 회사의 현황
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
◈ 모바일게임 사업
당사는 3개 이동통신사에 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 2008년 6월말 현재 서비스되고 있는 게임 현황은 아래와 같습니다
통신사 No 게 임 명 No 게 임 명
KTF(13종) 1 PC방타이쿤 8 패션소녀 성공기
2 부킹메신저 9 열혈고교축구
3 팡팡맞고 10 실황프로야구
4 맞짱맞고 11 Lets맞고스톱
5 특수기동대 12 햄버거 타이쿤
6 라면왕타이쿤 13 미소녀낚시꾼
7 PushPush주차장
LG텔레콤(2종) 1 총알택시레이싱 2 감옥탈출대작전
3개 이동통신사와 모바일원(CP)의 수익배분 구조는 아래와 같습니다.
(단위:%)
구분 모바일원 이통사 플랫폼지원업자
KTF BREW 90 10 -
MAP 70 30 -
WAP 90 10 -
LGT 다운로드 81 10 9(가바플러스)
WAP 81 10 9(엠닥스)
* 수익분배 구조는 이동통신사업자3사에 따라 서로 다르나 보통 CP의 몫은 80~90% 수준임.
국내 부문은 2005년 12월말 현재 총 15종의 모바일 게임을 3개 이통사에 상용서비스 중이며 2006년 말 구조조정 이후 현재는 모바일게임 개발을 하지 않고 기존에 개발되어 판매되는 게임만 유지하고 있어 향후 매출이 더욱 감소할 것으로 예상하고 있습니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
구 분 표준산업분류 사업내용 주요제품
기타제조업 72201 중분류 정보처리 및 기타컴퓨터
운영관련업(72) PC방타이쿤, 부킹메신저 등
소분류 소프트웨어자문, 개발 및 공급업(722)
주) 2008.04.29일 한국증권업협회가 인정하는 경우(주된 매출변동)에 의거 주된 업종이 소프트웨어자문, 개발 및 공급업에서 영화, 비디오물, 방송프로그램 제작 및 배급업으로 변경 되었음.
(2) 시장점유율 등
2004년도 3개 이동통신사을 통하여 서비스하는 업체는 네오쏠라(구,에이트픽스, 모바일원커뮤니케이션)을 포함하여 아래 27개 기업입니다.
게임빌,포켓스페이스,컴투스,마나스톤,모바인,일랙트릭아일랜드,그래텍,지엔씨 인터랙티브,엠조이넷,블루인터랙티브,사이버힐즈,노리개 소프트,오락스,엔소니,자바일
이오리스,엔텔리젼트,레몬,야호커뮤니케이션,디지쌈,모비온,오픈타운,소프트맥스,
그라비티,레드붐,모바일핸즈 등입니다.
시장점유율을 적정하게 평가할 수 있는 객관적인 측정이 없으나, 당사는 게임서비스를 3개사에 서비스 하는 업체 중 상위에 랭크되어 있었으나, 현재 기제공되는 서비스 게임 이외에 신규게임 개발은 중지상태이며 점차적으로 사업을 축소해가고 있는 상황입니다.
(3) 시장의 특성
(가) 시장규모대비 기업체수
(단위:억원,개)
모바일게임 게임 영화 음악
시장규모 2,240 34,026 6,000 3,400
업 체 수 700 1,774 1,000 955
시장규모/업체수 3.2 19.2 6 3.6
주) 게임의 경우 아케이드 게임을 포함한 것임.
영화, 음악의 경우 신고 업체를 기준으로 한 것이나 실제 제작 업체는 수십개에 불과
(나) 모바일컨텐츠 산업의 특징
① 원소스 멀티유스(One Source-Multi Use)의 성격을 가짐
하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있고, 나아가서 다양한 유통
창구(윈도)에서 활용되어 수익원이 다양해짐.
② 콘텐츠가 빅히트하면 많은 수익이 보장되지만 히트할 확률이 매우 낮은 투기적이 며 벤처성 사업
- 소수의 히트작품이 제작업체 수익중의 대부분을 차지하며, 히트하지 못한 작품 의 손실을 보전
③ 진입장벽이 매우 낮아 적은 자본과 인력으로도 사업에 쉽게 참여할 수 있는 반면,
경쟁이 치열하고 기업의 진입과 퇴출이 빈번
- 2000억원의 시장에 약700여개의 업체들이 난립하여 영화나 게임,공연 등에
비해 시작규모 대비 업체수의 비중이 높음.
④ 모바일 콘텐츠는 제작비가 적고 소수의 인원으로 개발가능한 중소기업형 산업
- 비디오게임의 경우 14~15명이 2년 정도의 기간이 소요되는데 비해 모바일
게임은 2~3명이 6~7개월만에 개발할 수 있음.
- 대형 온라인게임의 경우 300억원의 개발비가 필요하나 모바일 게임은 1억원
정도가 소요.
(다) 경쟁사의 해외진출현황
업체명 콘텐츠명 이동통신사 진출시기 거래선
컴투스 - 차이나모바일 2003.5 웨이모바일
차이나유니콤
(현지법인)
메타미디어 해저탐험,넷빙고,보물찾기 차이나모바일 2003.5 장상통
마나스톤 모바일삼국지 차이나모바일 2003.6 장상통
이매그넛 앤츠 차이나모바일 2003.6 장상통
게임빌 야인시대,붐붐,펭귄크래프트 등 차이나모바일 2003.2 벨록소프트, 공중망
엔타즈 그녀의 빤쥬,조폭혈침전 - 2003.5 NEC
엠드림 러브메신저,포토매치,카리스마리 등 차이나텔레콤 2002.11 엠드림차이나
(현지법인)
언플러그드
미디어 캐릭터 및 벨소리 다운로드서비스 차이나모바일 2002.7 언플러그드
미디어차이나
(현지법인)
차이나유니콤
엠디엠아이앤씨 무선포탈서비스 차이나유니콤 2003.1 인텍스
(라) 무선인터넷 개방에 따른 기회와 위협
구 분 기회 위협
네트워크 사업자
(Operator) 데이터통신량 증가에 따른 수익확대
(게이트접속수수료+청구수납대행료) 자사 포탈사업의 영향력감소에 따른 콘텐츠 수익감소
단말기 제조업체
(Manufacturer) 1. 시장확대로 단말기 수요증가
2. 신규포탈사이트 참여 신규 포탈사이트 참여시 네트워크 사업자와의 갈등
인터넷 포탈업체
(Distribution) 1. 신규참여로 수익원 확보
(특히 무선인터넷은 유료)
2. 자사의 커뮤니티와 연계된 서비스 실현으로 고객 확보
3. 유무선 연계서비스 가능 네트워크 사업자와의 경쟁으로 기존 모바일사업에 영향
CP
(Producer) 1. 모바일포탈 사업참여
2. 신규포탈사업자에게 콘텐츠 제공
3. CP로서의 시장 및 협상력 확대 1. 독자 포탈사업참여로 네트워크 사업자의 견제강화
2. 신규포탈사업자에 대한 콘텐츠 제공으로 네트워크 사업자와의 관계 악화
주) 무선인터넷 개방은 포탈,이통사,단말기 제조사 등 콘텐츠를 공급할 수 있는 채널이 다
변화된다는 점에서 CP에게 유리
- 킬러애플리케이션을 가지고 있으면 대형포탈이나 이동통신사가 아닌 자사무선포탈을
통해 고객에게 직접 서비스 할 수 많은 이익을 확보할 수 있음.
- 반면 대형 이동통신사와 포탈업체들이 막대한 자본력과 회원수를 무기로 저가서비스
를 펼칠 경우 도태되는 군소업체들도 나올 것임.
현재, 무선인터넷 솔루션사업 부문은 현재 구조조정에 착수하여 진행 중에 있습니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
◈ UMPC(Ultra Mobile Personal Computer) 사업
당사가 생산하려는 UMPC 제품은 PMP기능에 PC기능까지 부가된 것으로 현재의 PMP시장, DMB시장 시장을 대체하고, 노트북 시장의 일부를 차지할 수 있을 것으로 예상하고 있어 삼성전자, 코진샤(Kojinsha), 후지쯔(Fujitsu)등이 참여하는 등 규모가커지고 있는 시장입니다.
UMPC(Ultra Mobile Personal Computer)란 인터넷 기반의 모바일 인터넷 단말
라고 볼 수 있는데, 예를 들어 휴대폰이나 PDA, PMP 등이 그것입니다. 그러나 이러한 단말기들을 이용해서 인터넷에 접속해보면 한계점을 많이 느낄수 있습니다. 인터넷의 모든 콘텐츠나 서비스가 PC를 위해서 만들어진 것이라는 점을 감안한다면, 모바일 인터넷을 완벽하게 즐기기 위해서는 모바일 PC가 필요하다는 결론에 이르게 됩니다. 따라서, 당사는 모바일 PC의 개발과 제조, 유통에 주력하고 있습니다. 지금까지 3가지 변형된 모델의 개발과 출시를 마쳤고, 앞으로 연내에 새로운 모델을 계속 추가로 출시할 예정입니다. 지금 모바일 PC는 한창 진화중에 있는 제품으로서 지금 연구 개발중인 앞으로 출시될 제품들은 보다 강력한 통신기능과 뛰어난 성능, 길어진 배터리 시간 등 지금까지의 제품들 보다 한층 업그레이드 될 예정입니다.
시장에 참여하는 경쟁자들은 자사의 제품을 많이 판매하여 현재 세계적인 기업들이 UMPC시장에 뛰어들고 있어서 자사 제품을 많이 판매하여 표준으로 만드느냐 즉, 시장선점이 성공의 관건이라고 할수 있습니다.
㈜와이브레인은 UMPC 제품을 러시아 대형 유통전문업체와 연간 100억원 규모의 계약을 체결하는 등 내수판매 중심의 PMP제품과 달리 수출에도 주력하고 있어 매출이 큰 폭으로 성장할 것으로 예상하고 있습니다.
- 경쟁회사 현황
항목 와이
브레인B1 고진샤S 고진샤K 고진샤V 후지쯔
U1010 삼성
Q1 Raon
Everun
CPU VIA C7M AMD LX800 McCaslin McCaslin McCaslin McCaslin LX900
CPU 성능 ★★★★ ★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★
3D 성능 ★★ X ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ X
Display Size 4.8” 7” 7” 7” 7” 7” 4.8”
해상도 1024X600 800X480 1024X600 1024X600 1024X600 1024X600 800X480
소비 전류 ★★★★ ★★★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★
사용 시간 3/5 2 2 2 3 2 4/6
OS XP XP Vista Vista Vista Vista XP
가격(만원) 60-70 50-60 70-90 100 90-120 100-120 55
요약 휴대성이 좋으며가격대 성능비 우수 단종하여
정리중인
제품 주력제품
미니 노트북 시장 경쟁력 우수 가격대비 경쟁력
없어보임 고가이지만 특색있는 제품 제품의 크기, 용도, 가격이 모호함 CPU 성능
취약하여
판매부진
* ㈜와이브레인이 자체 자성한 자료임
현재, UMPC(Ultra Mobile Personal Computer)사업 부문은 현재 구조조정에 착수하여 진행 중에 있습니다.
다. 자회사의 사업현황
(1) 자회사가 속한 업계의 현황
- 해당사항 없음.
(2) 자회사의 영업현황
- 해당사항 없음.
(3) 자회사의 영업실적
- 해당사항 없음.
2. 주요 제품 및 원재료 등
가. 주요 제품 등의 현황
(단위 : 원)
사업부문 매출유형 품 목 구체적용도 주요상표등 매출액(비율)
컨텐츠수익 제품 모바일게임정보 - - 2,234,994(0.5%)
드라마수익 제품매출 방송용드라마 - - 84,575,018(21.4%)
매니지먼트 용역 광고매출 - - 0(0.0%)
상품매출 상품 자재매출 - - 307,543,201(77.9%)
합 계 - - - - 394,353,213(100.0%)
나. 주요 제품 등의 가격변동추이
- 해당사항 없음
다. 주요 원재료 등의 현황
- 해당사항 없음
라. 주요 원재료 등의 가격변동추이
- 해당사항 없음
3. 생산 및 설비에 관한 사항
가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거
(1) 생산능력
- 해당사항 없음.
(2) 생산능력의 산출근거
- 해당사항 없음.
나. 생산실적 및 가동률
(1) 생산실적
- 해당사항 없음.
(2) 당해 사업연도의 가동률
- 해당사항 없음.
다. 생산설비의 현황 등
(1) 생산설비의 현황
- 해당사항 없음.
(2) 설비의 신설ㆍ매입 계획 등
- 해당사항 없음.
(가) 진행중인 투자
- 해당사항 없음.
(나) 향후 투자계획
- 해당사항 없음.
4. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
(단위 : 원)
사업부문 매출유형 품 목 제13기 연간 제12기 연간 제11기 연간
모바일
게임 제품 모바일게임
정보 수 출 - 15,924,062 -
내 수 2,234,994 362,814 40,835,303
합 계 2,234,994 16,286,876 40,835,303
드라마 수익 제품
매출 방송용드라마 수 출 84,575,018 1,238,724,411 -
내 수 - 572,358,711 5,301,739,437
합 계 84,575,018 1,811,083,122 5,301,739,437
매니지
먼트 용역 광고
매출 수 출 - - -
내 수 - 85,724,419 1,793,622,549
합 계 - 85,724,419 1,793,622,549
상품매출 제품매출 자재
매출 수 출 - 232,116,899 -
내 수 307,543,201 1,032,378,802 -
합 계 307,543,201 1,264,495,701 -
합 계 수 출 84,575,018 1,486,765,372 -
내 수 309,778,195 1,690,824,746 7,136,197,289
합 계 394,353,213 3,177,590,118 7,136,197,289
나. 판매경로 및 판매방법 등
당사의 드라마 제작 사업은 드라마를 제작하여 지상파 및 기타 미디어 매체를 통한 방영과 2차 저작물의 제작 및 판매로 구분 됩니다. 따라서 뚜렷한 판매경로를 구분 짓기가 어렵습니다. 드라마의 경우 일반적으로 '기획-편성-제작-방영'의 순서로 진행되며, 당사는 자체 영업력과 국내외 비즈니스 네트워크를 적절히 조화시켜 활용함으로써 판매 활동을 수행해 나가고 있습니다.
* 드라마제작 및 배급 현황
제작년도 제목 방영년도 Format 출연진 비고
2004년 미안하다 사랑한다 2004년 11월 8일
~
2004년 12월 28일 16부/70분 소지섭,
임수정 2004년 대한민국 방송대상 수상 및 남우주연상, 여우주연상 수상작
2005년 이 죽일 놈의 사랑 2005년 10월 31일
~
2005년 12월 20일 16부/70분 정지훈(비),
신민아 아시아 최고 엔터테이너 비(정지훈)와 최고의 드라마 작가 이경희의 작품
2006년 궁 2006년 1월 11일
~
2006년 3월 30일 24부/70분 윤은혜,
주지훈 대한민국이 입헌군주제라는 가정하에 펼쳐지는 19세기와 21세기의 만남에 관한 이야기
2007년 궁S 2007년 1월 10일
~
2007년 3월 15일 20부/70분 최동욱(세븐),
허이재 전편 "궁"의 후속작으로 그룹에이트와 공동제작
사랑에 미치다 2007년 2월 3일
~
2007년 4월 1일 16부/70분 이미연,
윤계상 지독한 운명과 사랑에 관한 드라마로 CK미디어웍스와 공동 제작
2008년 비천무 2008년 2월 1일
~
2008년 3월 21일 14부/70분 박지윤,
주진모 영화 <비천무>의 TV드라마 버전, 사전제작 드라마로 2008년 2월 국내방송
당사는 2005년 11월26일 (주)와이제이더블유(舊 에이트픽스)와의 영업양수도를 통해 (주)와이제이더블유가 갖는 모든 영업권 및 일체의 권리의무를 양수 하였습니다.
이후 드라마 "이죽일놈의사랑"을 제작하여 KBS에 방영하였고, 2006년3월 드라마 "궁"을 제작 MBC에 방영하였으며, 2007년 1월과 2월에 MBC의 "궁S", SBS의 "사랑에 미치다"를 공동제작하여 방영하였으며, 2008년 2월 사전제작드라마 "비천무"를 SBS에 방영하였습니다.
5. 수주상황
- 해당사항 없음.
6. 파생상품 등에 관한 사항
가. 파생상품계약 체결 현황
- 해당사항 없음.
나. 리스크 관리에 관한 사항
- 해당사항 없음.
7. 경영상의 주요계약 등
- UMPC(Ultra Mobile Personal Computer) 개발/제조 관련 공동 사업계약 체결
1. 계약 상대방 : (주)와이브레인
2. 계약 체결일자 : 2008년 6월 30일
3. 주요 계약내용
a. 본 계약을 통하여 당사는 원재료의 구입, 생산, 연구개발 등에 필요한 자금을 지원하며, UMPC에 대한 독점적인 영업권을 갖는다.
b. 본 계약을 통하여 당사는 영업, 마케팅, 생산 등의 역할을 담당하고, (주)와이브레인은 연구개발의 역할을 담당한다.
c. 계약 체결 이후 제품 공급자는 당사로 하며 매출 및 일정부분의 수익에 대하여 당사가 보유한다.
d. 제품의 생산은 국내 OEM방식을 원칙으로 하되, 상호 협의하여 당사에 생산 시설을 갖출 수 있다.
4. 기대효과
: 상기 계약을 통하여 당사는 UMPC 판매에 대한 독점적 권한을 확보함으로써 매출 증대 및 수익성 개선 효과를 기대하고 있습니다.
8. 연구개발활동
가. 연구개발활동의 개요
(1) 연구개발 담당조직
- 당사는 모바일게임사업과 관련하여 신규 게임개발과 관련하여 연구개발을 하였으나 2006년 하반기 구조조정을 통하여 개발활동을 중단하였습니다.
(2) 연구개발비용
(단위 : 원)
과 목 제13기 제12기 제11기 비 고
원 재 료 비 - - - -
인 건 비 - - - -
감 가 상 각 비 - - - -
위 탁 용 역 비 - - - -
기 타 - - - -
연구개발비용 계 - - - -
회계처리 판매비와 관리비 - - - -
제조경비 - - - -
개발비(무형자산) - - - -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] -% -% -% -
나. 연구개발 실적
- KTF 출시게임
교통정리대작전 현금수송대작전 하철이대학가기 몸짱만들기
미국유학성공기 뿌려뿌려 못말리는빠삐용 총알택시레이싱
햄버거타이쿤2 만원지하철2호선 네오파이트 스카이콩콩
폰피구왕 폰발야구 원맨쇼 열혈!격투낚시
햄버거타이쿤 맞짱맞고 열혈고교축구 특수기동대
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9. 기타 투자의사결정에 필요한 사항
가. 외부자금조달 요약표
[국내조달] (단위 : 천원)
조 달 원 천 기초잔액 신규조달 상환등감소 기말잔액 비고
은 행 - - - - -
보 험 회 사 - - - - -
종합금융회사 - - - - -
여신전문금융회사 - - - - -
상호저축은행 - - - - -
기타금융기관 - - - - -
금융기관 합계 - - - - -
회사채 (공모) 1,990,000 - - 1,990,000 -
회사채 (사모) 460,000 - - 460,000 -
유 상 증 자 (공모) 22,857,560 1,999,992 - 24,857,552 -
유 상 증 자 (사모) 1,998,000 4,000,000 - 5,998,000 -
자산유동화 (공모) - - - - -
자산유동화 (사모) - - - - -
기 타 - - - - -
자본시장 합계 27,305,560 5,999,992 - 33,305,552 -
주주ㆍ임원ㆍ계열회사차입금 - - - - -
기 타 - - - - -
총 계 27,305,560 5,999,992 - 33,305,552 -
(참 고) 당기 중 회사채 총발행액 공모 : - 백만원
사모 : - 백만원
[해외조달] (단위 : 천원)
조 달 원 천 기초잔액 신규조달 상환등감소 기말잔액 비고
금 융 기 관 - - - - -
해외증권(회사채) - - - - -
해외증권(주식등) - - - - -
자 산 유 동 화 - - - - -
기 타 - - - - -
총 계 - - - - -
나. 최근 3년간 신용등급
- 해당사항 없음.
다. 기타 중요한 사항
- 해당사항 없음.