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II. 사업의 내용
당사의 사업부문은 주요 서비스의 성격에 따라 <컨텐츠 사업부문>과 <페이먼트 사업부문>으로 구분됩니다.
1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
당사의 사업부문은 주요 서비스의 성격에 따라 <컨텐츠 사업부문>과 <페이먼트 사업부문>으로 구분됩니다. 각 사업부문은 그 성격이 뚜렷이 구분되는 바, 사업에 관련된사항들을 한꺼번에 설명하기에 어려운 점이 많아 각 항목에 대해 두 가지 사업 부문을 별도로 구분하여 기술하였습니다.
A. 컨텐츠 사업부문
당사가 영위하고 있는 컨텐츠 사업을 간단히 표현하면, 다양한 "컨텐츠"들을 수집, 가공 또는 제작하여 유무선 인터넷을 통해 일반 이용자에게 제공하는 사업이라고 할 수있습니다.
(1) 산업의 특성
1999년 당시의 5개 이동통신사들은 무선인터넷을 통한 뉴스, 날씨, 주식, 이메일 등의 기본적인 정보서비스를 경쟁적으로 제공하기 시작하였으며, 이후 2001년 CDMA2000-1X, 2002년 CDMA2000-1x EVDO가 차례로 상용화되고 2004년에는 비동기식 IMT2000이 상용화되는 등 무선데이터를 주고받을 수 있는 네트워크 환경은 날로고속화, 고용량화 되고 있습니다. 단말기의 성능 또한 이른바 '카메라폰', '멀티미디어폰', 'MP3폰', '게임폰', '풀브라우징폰' 등으로 급속하게 변모하고 있으며 과거 유선인터넷으로만 얻을 수 있었던 모든 형태의 컨텐츠들을 무선인터넷을 통해 휴대폰 단말기로도 향유할 수 있게 되었습니다. 뿐만 아니라 2008년 하반기 상용화된 IPTV를 비롯하여, DMB, WiBro, 텔레메틱스 그리고 HSDPA까지 국내 모바일 컨텐츠 서비스는 네트워크 기술의 다양화 및 고도화에 따라 과거 문자정보 기반의 소용량 데이터 서비스에서 실시간 모바일방송, 양방향 데이터통신, 유무선연동형 게임 등 대용량멀티미디어서비스로 변모하고 있습니다.
(2) 산업의 성장성
휴대폰을 통한 모바일 컨텐츠 사업의 경우 이동통신사와 긴밀한 연관관계 하에 성장하고 있습니다. 2005년 무선인터넷시장의 약 70%를 차지하고 있는 SK텔레콤의 경우, 2001년까지만 해도 무선데이터 관련 매출이 전체의 5%이하 수준에 머물렀으나 이후 그 비중이 급증하여 2008년 현재 20% 수준을 기록하고 있습니다. 이는 음성통화료 외의 추가적인 수익원을 확대해나가려는 이동통신사의 전략이 반영된 결과이며, 이러한 이동통신사의 전략은 HSDPA(high speed downlink packet access)와 같은 고용량 데이터통신방식의 등장과 함께 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다. 모바일 컨텐츠 산업의 성장은 휴대폰 이외에 DMB, WiBro와 같은 다양한 차세대 모바일 디바이스 등장에 따라 성장 변모해나갈 것입니다. 특히 이 같은 컨텐츠 전송매체의 다양화는 모바일 컨텐츠 수요의 증대를 유발할 것으로 예상되며, 방송, 통신, 인터넷이 컨버젼스(융합)화 되어가는 현 정보통신산업의 추세로 판단해볼 때 종합 유무선 인터넷 서비스 및 컨텐츠 제작/유통기업을 목표로 하는 당사에게 있어 새로운 기회가 될 것입니다.
(3) 경기변동의 특성
컨텐츠 산업은 약 6~7년 전부터 그 기반이 조성되기 시작한 신규 산업영역으로서 장기적인 경제흐름 속에서 분석 가능한 경기변동과의 관계를 현 시점에서 판단하기에는 어려움이 많습니다. 그러나 산업의 특성 상, 당해 산업은 일반적인 제조업 등과 달리 경기변동의 영향을 크게 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 온라인 컨텐츠의 주수요층은 10~20대로 경기변동에 비교적 둔감하기 때문입니다. 이들은 사회적인 유행이나 이슈에 매우 민감하며, 이를 남보다 빨리 수용하고자 하는 성향이 강하기 때문에 최신 경향을 반영하는 컨텐츠 소비에 적극적인 편입니다. 또한 다른 소비재나 서비스 품목에 비해 단가가 천원 미만인 소액 상품 들로 구성되어 있기 때문에 경기변동의 영향이 크지 않다고 볼 수 있습니다.
(4) 경쟁요소
당사는 벨소리 다운로드에 관한 특허를 바탕으로 시장에 조기진입하여 브랜드 인지도, 서비스 노하우 등 경쟁력을 유지하고 있습니다. 특히 2005년 이후 이동통신사들은 컨텐츠의 원활한 수급을 꾀하고 과열된 기존 CP(Content Provider)업체들간의 경쟁을 줄이기 위해 MCP(Master Content Provider) 업체들 위주로 계약을 체결하고 있으며, 이에 당사는 MCP로서 이동통신사 3사와 함께 이러한 시장의 안정화에 동참하고 있습니다.
(5) 관련법령 또는 정부의 규제 등
온라인 컨텐츠 산업에 대한 특별한 법적 규제는 없습니다. 다만 각 이동통신사에서 시장 진입에서부터 제공할 컨텐츠의 내용, 과금 이상 유무에 이르기까지 서비스 전 영역에 걸쳐 내부 규정을 확립하고 있는 바, 산업에 대한 외부적인 규제 보다는 자율적인 규제에 의하고 있습니다.
B. 페이먼트 사업부문
(1) 산업의 특성
유무선 전화결제는 각종 인터넷 사이트에서 컨텐츠를 구매할 때 휴대폰 또는 유선전화를 활용하여 편리하고 안전하게 결제할 수 있도록 개발된 지불결제 솔루션의 한 형태입니다. 이는 e-business의 여러 가지 분야 중 전자지급결제에 해당하는 것으로 전자상거래가 이루어지는 근간이 되는 산업 분야라고 할 수 있습니다.
유무선 전화결제는 온라인 상의 디지털컨텐츠 결제에 큰 강점이 있습니다. 이는 온라인 디지털컨텐츠의 특성 상 소액이고, 빠른 소비를 요하며, 인터넷과 모바일 환경에 모두 익숙한 젊은 층이 주된 이용고객이라는 점 때문입니다. 그 결과 온라인 유료컨텐츠 이용자들의 65% 이상이 유무선 전화결제를 가장 선호하는 것으로 조사된 바 있으며(2007년 하반기 정보화실태조사, 2008.2, 정보통신부/한국인터넷진흥원), 유무선 전화결제의 편리성과 안정성으로 인해 그 비중은 더 높아질 것으로 예상됩니다.
(2) 산업의 성장성
유무선 전화결제 시장의 성장은 인터넷 컨텐츠를 포함한 디지털 컨텐츠 산업의 성장과 직접적인 연관성을 갖고 있습니다. 유무선 전화결제의 주요 목표시장이 바로 인터넷을 통한 디지털 컨텐츠 구매 시장이기 때문입니다. 따라서 디지털 컨텐츠 시장의 성장 추이를 관찰함으로써 유무선 전화결제 시장의 향후 추이도 가늠할 수 있게 됩니다. 한국소프트웨어진흥원 조사에 따르면 디지털컨텐츠 시장규모는 2001년도 2조 8,772억원에서 2006년도 9조 597억원으로 증가하였으며, 이는 연평균 25.8%의 성장을 보인 것입니다(2006년 국내 디지털컨텐츠산업 시장조사 보고서, 2007.4).
휴대폰 결제시장만을 놓고 볼 때, 당해 시장규모는 2001년 890억원에서 2009년 1조 8,000여 억원으로 성장하였습니다.(휴대폰 결제 거래액 규모는 당사가 각 이동통신사로부터 취합한 거래금액 데이터를 이용하여 산정하였습니다). 앞으로도 관련 산업의 성장과 망개방 본격화, 실물결제시장 및 회수대행시장의 성장 등 휴대폰 결제금액의 증가로 성장세가 지속될 것으로 예측됩니다.
(3) 경기변동의 특성
경기변동의 영향에 대해서는 산업의 연혁이 길지 않으며, 근거 데이터도 충분하지 않기 때문에 명확한 분석이 힘듭니다. 그러나 IT산업을 포함한 국내 경기가 큰 호황을 누리지 못했던 2000년부터 2004년 사이에 유무선 전화결제 시장이 크게 성장한 점을 고려해 보면 일반적인 경기변동과의 상관관계는 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 즉, 일반적인 경기변동의 영향 보다는 인터넷 컨텐츠 산업의 발전과 함께 지속적인 성장세를 보이고 있는 것으로 판단됩니다.
(4) 경쟁요소
유무선 전화결제 산업의 경쟁 형태는 명목상으로는 자유경쟁이나 실질적으로는 과점
형태이며, 실제로 각 서비스 분야별로 소수의 업체들이 경쟁하고 있습니다. 2009년 말 기준 당사 페이먼트 사업부문 매출의 90% 이상을 차지하는 휴대폰 결제 시장의 경우 시장에 총 7개의 사업자가 존재하고 있으며, 이 중 당사와 모빌리언스가 시장의 90% 이상을 양분하여 점유하고 있습니다. 이러한 시장의 과점화 현상은 휴대폰 결제시장의 특성으로 인해 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다. 우선, 휴대폰 결제시장의 신규사업자 진입가능성은 매우 낮다고 할 수 있습니다. 그 이유는 첫째, 휴대폰 결제시장의 경우 시장자체가 각 사업자들의 특허권으로 보호를 받고 있고, 둘째, 신규 진입 시 이동통신사와의 새로운 사업 파트너십을 형성하여야 하며, 셋째, 기존 사업자들이 확보하고 있는 수 천개의 CP와 각각 새로이 계약을 체결해야 한다는 점 때문입니다. 다음으로 기존사업자의 지배력 강화의 측면에서 살펴보면, 시장상위업체의 지배력이 점차 강화된다고 할 수 있습니다. 그 이유는 결제사업의 경우 제휴 CP들의 수익과 직접적으로 연관되는 부분인 만큼 결제대행업체의 기술적인 안정성뿐만 아니라 재무적인 안정성도 결제대행업체의 선택 시에 크게 작용하기 때문이며, 이에 따라시장 선도업체에 대한 편중현상은 향후 보다 확대될 것으로 판단됩니다.
(5) 관련법령 또는 정부의 규제 등
당사가 영위하는 유무선 결제사업은 유무선통신사 및 정부 유관기관의 감독을 받고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다.
구 분 감 독 활 동
공정거래위원회 약관 규제, 이용자 보호 감독
소비자보호원 이용자 보호 감독
한국정보보호진흥원 이용자의 개인정보 보호 감독
지식경제부 전자금융거래법 준수여부 감독
방송통신위원회 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 준수여부 감독
나. 회사의 현황
(1) 영업개황
당사는 1997년 7월 4일 설립된 이후, 줄곧 유/무선인터넷 관련 사업을 영위해 온 인터넷 전문 기업으로서 국내 인터넷 비즈니스 시장 활성화에 기여하고 있습니다.
먼저 <컨텐츠 사업부문>의 경우 사업 초기부터 벨소리, 캐릭터, 통화연결음, 노래방, 게임 등 '휴대폰으로 즐기는 엔터테인먼트' 위주의 컨텐츠 개발에 집중한 결과, 국내 무선인터넷 인구 증가에 기여하였습니다. 최근에는 다양한 컨텐츠 개발기술력을 결집하여 모바일 방송, 고화질 동영상 서비스, DMB(디지털멀티미디어방송) 등 유비쿼터스 엔터테인먼트 시대를 앞당기는 첨단 컨텐츠 개발에 주력하고 있습니다. 또한 연예스타와 팬 간의 커뮤니케이션 채널 <UFO타운> 서비스와 온라인 음악감상 포털 <오디오닷컴> 등을 통해 엔터테인먼트 중심의 인터넷 서비스를 제공하고 있습니다.
당사 <컨텐츠 사업부문>의 핵심 경쟁력은 광범위한 컨텐츠 개발 기술 및 운영노하우를 보유하고 있다는 점과 개발된 컨텐츠를 이용자들에게 전달할 다양한 유통채널을 확보하고 있다는 점입니다. 당사는 특정 분야의 컨텐츠만을, 특정 이동통신사를 통해서만 서비스하는 방식을 지양하고, 기존 컨텐츠로부터 발생한 수익을 신규 컨텐츠 개발에 적극적으로 투자함은 물론, 개발된 컨텐츠들을 국내 3개 이동통신사 모두와 주요 온라인 포털 사이트를 통해 서비스하고 있습니다. 이는 무선인터넷 시장 초기부터 이동통신사에 의존하지 않고 독립적으로 축적해온 기술력과 경험에 의한 것으로, 안정적인 수익창출의 기반이 되고 있습니다.
다음으로 <페이먼트 사업부문>은 지난 2000년 7월 세계 최초로 휴대폰결제 솔루션 개발에 성공하고 지금까지 유무선 전화결제 보급에 앞장서온 결과, 국내 인터넷 시장 '유료화'에 기여했습니다. 유무선 전화결제의 가장 큰 특징은 무엇보다 인터넷 소액 컨텐츠 구매에 적합하다는 점으로, 휴대폰 혹은 유선전화만 있으면 신용카드 번호 등 개인정보가 노출될 염려 없이 편리하고 안전하게 결제할 수 있습니다. 유무선 전화결제는 현재 온라인 컨텐츠 결제의 대부분을 차지하고 있으며, 실제로 휴대폰결제의 경우 2001년 890억원에서 2009에는 1조 8천억원으로 그 시장 규모가 급성장하였습니다(휴대폰 결제 거래액 규모는 당사가 각 이동통신사로부터 취합한 거래데이터 자료를 이용하여 산정하였습니다). 앞으로도 유무선 전화결제 시장은 인터넷 비즈니스 발달과 함께 지속적인 성장세를 유지할 것으로 기대됩니다.
당사는 휴대폰 결제 솔루션 개발에 있어 가장 중요한 요소인 '보안성'과 '안정성' 강화를 위해 핵심 결제 프로세스를 100% 자체 기술로 개발하였습니다. 따라서 모든 시스템 소스 코드를 응용해 해외 수출, 기술지원 및 유지 보수를 매우 신속하게 처리할 수 있는 기술력을 갖추고 있습니다. 또한 초기 단계부터 통합 확장성을 고려하여 모듈식으로 설계하였기 때문에 다양한 결제 수단으로의 확장을 매우 손쉽게 진행할 수 있습니다.
이와 함께, 당사는 안정적인 수익성 보장과 국내 인터넷 비즈니스의 건전한 발전을 함께 도모하기 위해 온라인 게임, 영화, 음악 등 향후 지속적인 성장이 가능한 서비스제공 업체와의 제휴를 최우선적으로 추진하고 있습니다. 실제로 당사 2009년 말 기준 당사 휴대폰 결제 거래액의 40% 이상이 온라인 게임 관련 거래에서 발생하고 있으며, 2005년도 말부터 본격 유료화되고 있는 온라인 음악의 거래액 비중도 지속적으로 증가하고 있습니다. 또한, 기존의 주된 매출원인 인터넷 컨텐츠 결제 외에 실물결제 및 회수대행 부분에도 진출노력을 기울인 결과, 2006년 이후 도서, 화장품, 티켓예매 등의 실물결제 및 국가고시 전형료 결제, 대학입시 원서 전형료 결제, 신문대금 결제 등의 회수대행계약이 이루어지는 등 꾸준히 신규 시장을 창출해나가고 있습니다.
당사가 영위하고 있는 사업은 한국표준산업분류표의 소분류에 의해 자료처리,호스팅,포털 및 기타인터넷정보매개서비스업(10-63001)에 속합니다. 좀더 구체적으로는 사업의 특성에 따라 <컨텐츠 사업부문>과 <페이먼트 사업부문>으로 구분됩니다.
사업부문 사업내용 요약
컨텐츠
사업부문 □ 벨소리, 통화연결음, 스타화보, 스타블로그, 모바일 운세 등 휴대폰으로 즐길 수 있는 모든 '엔터테인먼트' 컨텐츠 제공
□ 무선인터넷을 통한 벨소리 다운로드 서비스를 국내 최초로 시작한 이후, 다양한 컨텐츠를 기획/제작하여 업계 선두를 유지.
□ 2005년도 원천컨텐츠에 대한 적극적인 투자를 통해 음원 등 원천컨텐츠 를 확보하고 유통사업을 시작.
□ 온라인 음악감상 포털 <오디오닷컴(www.ohdio.com)> 운영
□ 스타와 팬 간 실시간 커뮤니케이션 <UFO타운(www.ufotown.com)> 운영
페이먼트
사업부문 □ 휴대폰 및 유선전화를 이용한 온라인 결제 대행 서비스 사업
□ 신용카드나 계좌번호 등 개인정보가 노출될 염려가 없고, 유무선 전화만 있으면 언제든지 결제가 가능하다는 점에서 보안성과 편리성을 모두 갖춤
□ 결제한도가 월 6~20만원으로 온라인 게임, 음악/영화 감상 등 온라인 컨텐츠 구매에 광범위하게 활용됨
□ 도서, 티켓, 화장품 등 실물시장과 신문대금, 대입전형료납부 등 시장 확장
□ 유무선 전화결제 외 상품권결제, 캐쉬백결제 등 통합결제서비스 제공, 휴대폰 인증을 개발 및 제공
□ 2004년 대만, 2006년 중국 휴대폰결제서비스 개시
- 사업부문별 재무현황
(단위 : 천원)
구 분 제13기 제12기 제11기
컨텐츠 사업부문
1. 매출액
외부매출액 23,944,118 36,805,692 44,544,024
부문간내부매출액 - - -
계 23,944,118 36,805,692 44,544,024
2. 영업손익 919,989 (2,184,410) (632,391)
3. 자산 823,911 1,920,832 1,981,168
(감가상각비 등) 307,574 (661,805) (875,231)
페이먼트 사업부문
1. 매출액
외부매출액 59,984,906 45,147,066 37,951,151
부문간내부매출액 - - -
계 59,984,906 45,147,066 37,951,151
2. 영업손익 8,978,706 6,249,528 5,669,688
3. 자산 2,064,065 2,356,156 1,687,940
(감가상각비 등) (770,536) (811,792) (745,689)
사업부문별 정보는 회계정보이용자로 하여금 기업의 성과에 대한 심층적 이해와 기업의 위험, 이익 등을 예측할 수 있게 하는 바, 당사는 제활동간의 상호관계 및 이익창출단위 등을 고려하여 내부적으로 사업부문을 구분하고 있습니다.
이에 공통으로 지출된 판매비와 관리비는 다음식에 의해 배부됩니다.
[사업부 배분액 = 공통판관비 / (전체인원-공통부문인원) * 해당 사업부 인원]
위와 같이 인원배분을 하는 이유는 당사가 특성상 인력을 중심으로 한 사업을 영위하는 까닭입니다. 또한, 당사의 자산은 주로 시스템 서버와 집기비품으로 구성되어 있고, 2개의 사업부가 모바일 서비스라는 공통분모를 가지고 있기에 공통으로 사용하는 자산이 상당수이므로 이를 매출액을 기준으로 배분하고 있습니다.
(2) 시장점유율
현재 컨텐츠 사업부문의 경우 시장에 500여개의 군소업체들이 난립해있는 상태로 정확한 시장규모와 당사의 시장점유율을 추정하기 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 각 서비스 카테고리 별로 매출 및 이용자수 순위에 따라 메뉴 순서가 결정되는 이동통신사의 정책 상 해당 카테고리 별 당사 메뉴의 순위로서 대략적인 시장지배력을 확인할수 있습니다. 당사는 현재 모바일 음악(벨소리, 컬러링, 노래방 등), 모바일 스타화보(블로그) 등 대부분의 서비스 카테고리에서 1~2위에 랭크 되어 있습니다.
페이먼트 사업부문은 휴대폰 결제로 한정지어 볼 때, 동종 사업을 영위하는 5개 사업자중 당사와 모빌리언스가 전체 시장의 90% 이상을 점유하고 있는 것으로 추정됩니다. 그 중 당사는 온라인 게임, 커뮤니티, 포탈 위주의 대형 고객사를 다수 보유하고 있으며, 특히 2006년 블리자드의 <월드오브워크래프트>, SK커뮤니케이션즈의 <싸이월드>, <소리바다>, <인터파크> 등 대규모 신규 고객사들이 추가된데 힘입어 2009년 말 현재 42%대의 시장점유율을 확보하고 있습니다. 또한 당사는 무선과금시장, 실물결제 및 회수대행시장으로의 적극적인 진출과 DMB, WiBro, IPTV와 같은 차세대 디바이스에 특화된 결제방식 개발에 힘써 2010년 시장점유율 50% 달성을 목표로 하고 있습니다.
(3) 시장의 특성
A. 컨텐츠 사업부문
모바일 컨텐츠 사업의 1차적인 목표시장은 각 이동통신 사업자입니다. 현재 시장상황에서 대부분의 모바일 컨텐츠들은 이동통신사의 무선인터넷 망을 통해서 소비자에게 전달되기 때문입니다. 즉, 이동통신사가 시장의 진입여부를 결정하고 컨텐츠나 서비스의 제공여부를 결정하는 중요한 역할을 담당하고 있는 상황 하에서는 이동통신사가 규정한 범위 내에서 컨텐츠 기획 및 생산이 이루어지기 마련입니다. 당사는 뛰어난 기술력과 컨텐츠 기획력으로 각 이동통신사로부터 높은 평가를 받고 있음은 물론, 타율적인 시장 체계에 안주하지 않고 전혀 새로운 서비스를 개발하여 이동통신사와 함께 상용화시키는 등 적극적인 자세로 시장을 선도하고 있습니다.
한편, 모바일 컨텐츠 이외에 <오디오닷컴>, <UFO타운> 등 인터넷을 기반으로 한 사업의 경우 10대~20대 젊은 인터넷 유저가 주요 목표시장입니다. 이들은 새로운 음악, 영상, 패션 등 유행에 민감하며 연예인 팬클럽 활동 등에 적극적으로 참여하는 경향이 있습니다. 당사는 이러한 목표시장을 대상으로 더욱 다양한 서비스를 제공할 수 있도록 연구개발 및 기획활동을 지속하고 있습니다.
B. 페이먼트 사업부문
유무선 전화결제 사업의 목표시장은 두 가지 범위로 나누어 볼 수 있습니다.
우선, 넓은 의미의 목표시장은 유무선 전화 가입자 및 인터넷 이용자 전체를 포괄하는 범위입니다. 이중 특히, 인터넷을 통해 게임, 엔터테인먼트, 커뮤니티, 성인 등 유료 컨텐츠 이용에 적극적인 동시에, 각종 전화 단말기 사용에 익숙한 이용자 집단이 유무선 전화결제 사업의 목표시장입니다. 이들 중 유료 컨텐츠 이용이 잦은 이용자들은 이미 유무선 전화결제의 편의성과 안전성을 강하게 인식하고 있으며, 실제로 온라인 컨텐츠 거래액에서 유무선 전화결제를 통한 거래가 차지하는 비중은 절대적입니다. 언론 보도에 따르면, 현재 인터넷 유료 컨텐츠 거래의 65~70%가 휴대폰 결제를 통해, 또한 15~20%가 유선전화 결제를 통해 이루어지고 있는 것으로 나타났습니다.
다음으로, 좁은 의미의 목표시장은 인터넷을 통해 각종 컨텐츠를 유료로 제공하고자 하는 인터넷 서비스 업체들입니다. 유무선 전화결제 서비스는 당사와 같은 결제대행 사업자와 인터넷 서비스 업체 간 계약에 의해 일반 이용자에게 제공되기 때문에, 일차적이고 직접적인 목표시장은 인터넷 서비스 업체라고 할 수 있습니다. 이들은 이미 지난 2000년부터 수익 창출을 위해 유료화를 점진적으로 진행해 왔으며, 앞으로도 지속적인 수익원 확보를 위해서 더욱 질 높은 유료 컨텐츠를 개발할 것입니다. 이러한 상황에서 유무선 전화결제는 이미 시장에서 입증되고 있는 바와 같이 인터넷상의 소액 컨텐츠 결제 시 가장 편리하고 안전한 결제 수단이며, 이는 향후 유무선결제시장의 전망을 긍정적으로 평가할 수 있는 근원적인 이유라 할 수 있습니다.
특히, 엔씨소프트, 네오위즈, 넥슨, 그라비티 등 당사 결제 솔루션을 채택하고 있는 온라인 게임 상위 업체들이 다양한 게임을 출시하고 있고, 스타크래프트, 워크래프트 등을 개발한 블리자드의 온라인 게임 월드오브워크래프트(WOW)도 당사의 휴대폰 결제를 주요 결제 수단으로 채택하였습니다. 따라서 당사 결제 서비스에 대한 수요는 계속적으로 증대될 것으로 예상됩니다.
또한 당사는 신규 수요 창출 및 시장 개척을 위한 노력을 계속하고 있습니다. 기존 시장이 인터넷을 통한 디지털 컨텐츠 구매 시장에 국한되어 있었다면, 향후 시장은 기존 시장을 강화하는 것과 함께 신문대금, CATV 요금수납 등 일상생활 깊숙한 곳까지 확대될 것입니다. 또한 무선인터넷 망개방에 따라 이제 유선인터넷 뿐만 아니라 무선인터넷으로도 유무선 전화결제의 활용범위를 넓혀 나갈 것이며, 이에 따라 유무선 전화결제 시장 규모도 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
당사의 신규사업은 크게 휴대폰 결제 해외사업 부문과 온라인 게임사업 부문으로 나눌 수 있습니다.
이중 휴대폰 결제 해외사업 부문을 먼저 살펴보면, 당사는 현재 대만과 중국 그리고 미국에 진출해 있습니다. 대만시장의 경우 2004년 업계 최초로 휴대폰결제솔루션 수출에 성공하여 현지 제휴사를 통해 서비스를 제공하고 있으며, 2005년 8월 ARS(유선전화)결제솔루션 계약을 추가로 체결하여 현재 유뮤선을 아우르는 종합결제서비스를 제공하고 있습니다. 2005년 7월에는 중국 최대이동통신사인 차이나모바일의 자회사, UMP(北京聯動優勢科技有限公司, Union Mobile Pay Ltd.)와 중국전역을 대상으로 한 휴대폰 결제 서비스 계약을 체결하였습니다. 계약체결 후 약 4개월 여의 개발기간과 약 3개월 간의 테스트기간을 거쳐 2006년 4월 중국전역에 휴대폰결제 서비스를 동시에 오픈 하였습니다. 금번 중국진출은 단순한 기술 및 운영노하우 지원에 대한 로열티 기반 수익모델이 아니라 당사가 UMP의 휴대폰 결제 사업 R&D 역할까지 수행한다는 점에서 당사의 휴대폰 결제 기술력을 세계적으로 인정 받았다는 큰 의미가 있습니다. 또한 금번 중국진출을 통해 시장확대가 예상되는 동남아시아와 중남미 시장 진출의 유리한 고지를 확보하였다는 점에서도 큰 의의가 있습니다. 또한 당사는 2006년 12월 미국 실리콘밸리에 현지법인을 설립하고 본격적으로 미국시장에서의 모바일 결제사업을 추진하고 있습니다. 2009년 05월에는 미국 내 최대 이동통신사인 VERIZON WIRELESS와 휴대폰결제 서비스 계약을 체결하였습니다.
미국은 세계 최대의 인터넷 시장으로 2010년도에 당사 기술력으로 개발된 휴대폰 결제가 상용화될 경우 높은 성장률을 나타낼 것으로 기대되고 있습니다.
한편, 당사는 컨텐츠 사업의 일환으로 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 추진하고 있습니다. 2007년 자회사 다날엔터테인먼트를 설립하고 전략RPG 형식의 온라인 게임을 개발해온 결과 2008년 10월에 케이티하이텔과 업계 최고 수준의 조건으로 퍼블리싱 계약을 체결하는 성과를 거두었고, 이후 2009년 7월 Burda:ic와 유럽연합 37개국 퍼블리싱 계약을 하는 등 오픈 이전부터 시장의 많은 관심을 모으고 있습니다. 본 게임은 2009년도 상용화 이후 발생하는 매출에 대해 당사와 케이티하이텔 간에 수익을 배분하게 되며, 해외 퍼블리싱계약 체결도 공동으로 추진하게 됩니다.
(5) 조직도
이미지: 조직도
조직도
(6) 자회사의 사업현황
- 당사는 유가증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제68조제3항에서 정한 지주회사가 아니므로 해당사항 없습니다
2. 주요 제품, 서비스 등
가. 주요 제품 등의 현황
(단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 품 목 구체적용도 주요상표등 매출액(비율)
컨텐츠
사업부문 용역 유무선
컨텐츠
서비스 등 □ 유무선인터넷을 통한 각종 디지털 컨텐츠 다운로드 서비스
□ 모바일 음악, 모바일 스타화보, 온라인 음악감상 서비스, 온라인 게임, UFO 팬레터, 음원유통 등 다날5857
UFO Town
오디오닷컴 23,944
(28.53%)
페이먼트
사업부문 용역 유무선
전화결제
서비스 등 □ 휴대폰 및 유선전화를 이용한 온라인 결제 대행 서비스
□ 온라인 게임, 음악 등 인터넷 컨텐츠 구매에 주로 이용됨 텔레디트
(TeleDit) 59,985
(71.47%)
나. 주요 제품 등의 가격변동추이
당사 주요 제품군 중 하나인 모바일 컨텐츠의 경우, 수요와 공급의 원리에 따라 가격이 결정되는 일반 소비재와 달리 각 이동통신사의 가격정책에 의해 가격이 결정되며 컨텐츠 제공업자는 이동통신사가 책정한 가격에 따라 컨텐츠를 판매하게 됩니다. 또한 컨텐츠의 종류마다 가격이 상이하며, 동일한 컨텐츠라도 서비스를 제공하는 이동통신사에 따라, 다운로드 방법과 다운로드를 실시한 단말기에 따라 가격이 모두 다르게 책정되어 있습니다.
이러한 모바일 컨텐츠 가격은 동일한 컨텐츠일 경우 기간별로 변동이 거의 없다는 특징이 있습니다. 그러나 네트워크 고도화 및 단말기 기술 발전과 함께 컨텐츠의 질적수준이 향상됨에 따라 신규 컨텐츠의 가격이 갈수록 높게 책정되고, 이용자 입장에서는 가격이 상승한 것으로 체감됩니다.
단, 유무선 전화결제 서비스의 경우 단위 품목별 가격의 개념이 존재하지 않습니다.
3. 주요 원재료에 관한 사항
당사가 영위하는 사업은 인적자원을 활용한 무형의 서비스이기 때문에, 생산설비를 통한 유형 상품 생산과 달리 원재료와 관련된 사항이 존재하지 않습니다.
4. 생산 및 설비에 관한 사항
가. 생산능력, 생산실적 및 가동률
당사가 영위하는 사업은 인적자원을 활용한 무형의 서비스이기 때문에, 생산설비를 통한 유형 상품 생산과 달리 생산능력, 생산실적 및 가동률을 산정하기가 어렵습니다
나. 생산설비의 현황
당사의 주요 생산설비는 서버, 네트워크 등 전산시스템장비이며 동 보고서 작성기준일 현재 본사 소재 생산설비(계정과목명: 집기비품)의 장부가액은 495백만원입니다.
5. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
(단위 : 천원)
사업
부문 매출
유형 품 목 제 13 기 제 12 기 제 11 기
컨텐츠사업
부문 용역 유무선컨텐츠
서비스 등 합 계 23,944,118 36,805,692 44,544,024
페이먼트사업
부문 용역 유뮤선전화결제
서비스 등 합 계 59,984,906 45,147,066 37,951,151
합 계 합 계 83,929,024 81,952,758 82,495,175
나. 판매경로 및 판매방법 등
(1) 판매조직
부서 구분 사업영역
미래사업본부 유무선 컨텐츠 서비스 제휴/마케팅 업무
Finance 사업본부 유무선 전화결제 서비스 제휴영업 업무
(2) 판매경로
당사가 영위하는 사업은 무형의 서비스로 판매와 관련된 별도의 직판, 계열회사등, 대리점, 도매상 등이 존재하지 않습니다. 즉, 당사의 유무선 컨텐츠 및 유무선 전화결제 서비스 매출은 모두 내부 조직의 판매 및 영업 활동에 의해 발생합니다.
(3) 판매방법 및 조건
당사 서비스의 판매는 모바일 컨텐츠의 경우, SKT, KTF, LGT 등의 통신업체를 통해 이용자에게 판매하고 각 통신업체와 수익을 배분하게 되며, 인터넷컨텐츠의 경우 사용자가 서비스를 이용할 때 신용카드,유.무선,계좌이체 등 당사가 채택하고 있는 결제 시스템을 통해 결제대금을 지불하고, 이에 해당하는 일정 수수료를 제한 후 결제대금을 회수하고 있습니다. 유무선 전화결제의 경우, 엔씨소프트, NHN, 네오위즈 등 인터넷 사업자와의 제휴를 통해 이용자의 매 결제 건마다 수수료를 징수하게 됩니다.
(4) 판매전략
당사는 동종업체 간 경쟁에서 우위를 점하기 위해 기술력 확보를 최우선 과제로 삼고 있습니다.
컨텐츠 사업부문의 경우, 무선인터넷 산업 초기부터 축적해온 컨텐츠 개발 기술력을 바탕으로 신규 컨텐츠 기획력을 갖추어 각 통신업체로부터 높은 평가를 받고 있습니다. 즉, 이용자들이 가장 선호하는 컨텐츠를 신속하게 개발하여 제공함으로써 매출 극대화를 도모하고 있으며, 지속적인 신규 아이템 개발로 시장을 선도하고 있습니다.
페이먼트 사업부문의 경우에도, 꾸준한 결제 솔루션 효율성 개선 작업을 통해 경쟁업체에 비해 가장 안정적인 결제 이용을 가능케하고 있으며, 고객 관리를 강화하여 이용자 불만 해소에 역점을 두고 있습니다. 또한 주요 인터넷 사업자에 대해서는 결제 모듈 커스터마이징을 통해 각 사에 최적의 결제 솔루션을 제공하고 있습니다.
6. 수주상황
당사가 영위하는 사업은 인적자원을 활용한 무형의 서비스 사업이기 때문에, 생산설비를 통한 유형 상품 생산과 달리 수주와 직접적으로 관련된 사항은 존재하지 않습니다. 다만, 당사의 사업형태 및 매출인식 기준을 일반적인 제조업과 비교해보면, 당사와 각 이동통신사 및 인터넷 사업자 간에 체결한 각종 서비스 관련 계약을 일반적인 제조업에 있어서 수주의 개념으로 간주할 수 있습니다.
예컨대, 컨텐츠 사업부문의 경우, 각 이동통신사와 체결한 '컨텐츠 제공계약'에 의해 당사가 제작한 컨텐츠를 각 이동통신사 무선인터넷 플랫폼을 통해 일반 이용자에게 제공하고 있습니다. 이때, 당사의 수익은 이동통신사가 미리 발주한 분량에 따라 컨텐츠를 납품하고, 이에 대한 대가를 지급받는 형태가 아니라, 이용자들이 당사 컨텐츠를 이용한 만큼 부과되는 정보이용료를 이동통신사와 당사가 일정 비율로 배분하는 형태로 발생합니다. 이렇게 볼 때, 컨텐츠 제공계약 자체를 수주의 개념으로 볼 수 있으며, '발주처'는 각 이동통신사, '수주일자'는 계약 체결일, '납기'는 계약 만료일자와 대응합니다. 그런데, 대부분의 컨텐츠 제공 계약은 계약 당사자 중 일방의 계약해지 의사가 없을 경우 자동 연장되도록 명문화되어 있으며, 당사의 경우 지금까지 계약해지 사례가 거의 없었던 점을 고려할 때, '납기'의 개념은 당사의 사업능력이 존속하는 한 의미가 없다고 할 수 있습니다.
이와 함께, 당사 페이먼트 사업부문을 살펴보면, 현재 당사와 '유무선 전화결제 솔루션 이용 계약'을 체결한 7,000여개의 인터넷 사업자를 모두 '발주처'라고 할 수 있습니다. 당사는 이들이 운영 중인 인터넷 사이트에 결제 솔루션을 설치한 후, 당사 결제 서버를 거쳐 각종 유료 컨텐츠 및 서비스 이용금액 결제가 이루어지도록 하고 있습니다. 이때, 매 거래마다 일정 비율의 수수료가 부과되며, 이 결제 수수료가 당사의 매출로 인식됩니다. 즉, 최초 계약 시 한번의 '발주'에 의해 그 계약 관계가 유지되는 한 매우 상시적이고 반복적으로 '납품'과 '대금결제'가 이루어진다고 볼 수 있습니다. 또한, 계약 관계 유지와 관련하여, 온라인 결제 솔루션 이용에 있어 가장 중요한 핵심은 솔루션 사업자와 서비스 사업자 간 시스템 연동을 통한 '거래 안정성'이기 때문에 계약관계의 변동성이 타업종에 비해 적은 편입니다.
7. 시장위험과 위험관리
당사는 영업의 특성상 시장위험에 대한 노출이 중요하지 않아서 기재를 생략합니다.
8. 파생상품거래 현황
당사는 동 보고서 제출일 현재 파생상품거래 내역이 없습니다.
9. 경영상의 주요계약 등
당사는 동 보고서 제출일 현재 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약이 체결된 바 없습니다.
10. 연구개발활동
가. 연구개발활동의 개요
(1) 연구개발 담당조직
당사 개발본부에서 유무선 컨텐츠 서비스 및 유무선 전화결제 서비스에 대한 연구개발을 담당하고 있습니다.
(2) 연구개발비용
(단위 : 천원)
과 목 제 13 기 제 12 기 제 11 기 비 고
연구개발비용 계 2,169,034 1,739,857 1,450,035 -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 2.58% 2.1% 1.8% -
나. 연구개발 실적
연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과 상품화 내용
800ARS 내부기관 CTI Application 개발 Know-how 습득 전화 가입자면 결제를 할 수 있으므로 대상 User의 폭이 넓음 800ARS 결제
GVM 노래방 내부기관 MIDI 파일 포맷 분석 및 Mobile 노래방 자체 규격 정의를 통한 독립 기술 구현으로 모바일 뮤직 컨텐츠 서비스의 기반 확립 모바일 노래방
(VM)
배경화면
다운로드 내부기관 모바일 환경에 맞는 캐릭터 제작 능력 보유를 통한 모바일 캐릭터 서비스의 기반 확립 캐릭터 천사
통화연결음 내부기관 이동통신사 및 MCP와 E1 및 데이터 연동 기술, 음원에 대한 편집과 보정 기술 습득으로 원음을 활용한 서비스 기반 확립 컬러링
/투링/필링
EVDO
모바일영화 내부기관 제한된 단말 환경 하에서 서비스 할 수 있는 모바일 영화 제작 기술로 서비스 제공 및 향후 VOD 시장의 진출 기반 마련 준 무비홈피
모바일방송
플러스연예TV 내부기관 실시간 및 예약 방송을 위한 Schedule 관리 Module을 설계, 구현하여 안정적인 방송 서비스 제공 가능 플러스연예TV
뮤직
TOY박스 내부기관 VM 상에서 벨소리를 다양하게 편집 할 수 있는 Module을 개발하여 VM의 한계를 한단계 극복 뮤직TOY박스
꾸러미벨 내부기관 VM 상에서 벨소리 플레이어를 구현하고, WAP과 VM상에서 패키지화하여 벨소리 시장의 활성화 주도 가능 꾸러미벨
패키지벨
대전!
뿌셔뿌셔 내부기관 이동통신사 간, 이종 Platform 간 실시간 Mobile 전용 네트워크 대전 서버와 Intelligent Robot AI 개발로 특정 이동통신사 및 Platform에 의존적인 서비스 탈피 대전!뿌셔뿌셔
VoiceXML 내부기관 VXML을 이용한 CTI Application개발을 통하여 ARS 서비스의 개발비용 감소 및 안정성 증가 TeleDit
800ARS 결제
AOD VOD
서비스
(MPEG4) 내부기관 AOD/VOD 서비스를 위한 WEB/WAP 시스템을 구축하고 MMS System과의 연동을 위한 Module을 개발 리얼라이브
5857
뮤직상영관 내부기관 Text 기반의 WAP과 VM 연동으로 향후 무선 서비스의 기반 확대 뮤직상영관
모바일
싱글앨범 내부기관 Off-Line의 싱글 앨범 형식을 VM과 접목하여 모든 기능을 구현 모바일
싱글앨범
Mobile CD 내부기관 기 출시된 단말기의 제한된 환경 하에서 VM을 이용하여 음악 감상 Player 개발로 무선 뮤직 서비스 기반 마련 Mobile CD
KT프리텔
통화배경음 내부기관 통신사와의 데이터망 연동 Gateway 개발과 통화간 음성과 배경음 간의 간섭 최소화 연구를 통하여 안정적인 서비스 제공 통화배경음
포토앨범 내부기관 액자 이미지를 기반으로 원하는 위치에 사진을 합성하는 Module 개발로 향후 아바타 및 기타 이미지 합성 서비스 가능 씨네마스티커
MOP 내부기관 모네타 카드를 이용한 카드 결제 시스템 개발 모네타온라인
TELEPAY 내부기관 대만의 PHS, TCC, FET와의 연동을 통하여 대만 휴대폰 결제 시스템 개발 및 수출 TELEPAY
7005857
음성인식 내부기관 음성 인식 엔진 및 합성 엔진과 Database 및 ARS와 연동으로 서비스 품질 향상 700-5857
KT ARS 내부기관 KT와의 연동을 통하여 유선전화 가입자의 인증을 이용한 전화인증 결제 서비스 개발 KT ARS 결제
그림앨범 내부기관 VM을 통한 배경화면 Package를 통하여 WAP에서만 제공되던 배경화면 서비스를 VM으로 제공 그림앨범
bujoo.com 내부기관 휴대폰 결제로 경조사금을 기부하고, 축하나 위로의 인사말을 남길 수 있는 site 구축 bujoo.com
실시간계좌이체 내부기관 은행 계좌 이체를 응용한 대금 결제 시스템 구축 TeleDit(통합)
컬러링플러스 내부기관 MO(Mobile Operation)를 활용한 통화연결 대기 인사말 변경 서비스 컬러링플러스
캐릭터메일
(MMS) 내부기관 각종 캐릭터 화면을 활용한 MMS(멀티미디어메시징서비스) 개발 디즈니
캐릭터메일
Ohdio.com 내부기관 온라인 스트리밍 음악감상, 뮤직홈피 기능이 탑재된 웹사이트 개발 Ohdio.com
모바일 MP3 내부기관 휴대폰 단말기에서 재생가능한 MP3 다운로드 서비스 개발 KTF MP3
KTH 링고 내부기관 유선전화 통화연결음 서비스 개발 링고
컬러링코드 내부기관 음원에 고유 넘버(Code)를 부여하여 ##과 함께 전송하면 해당 컨텐츠를 전송하는 서비스 개발 컬러링 코드
UNISK
벨소리/그림친구 내부기관 SK텔레콤 중국법인 UNISK 제공용 벨소리/그림친구 서비스 개발 다날5857
캐릭터천사
모바일MBC 내부기관 공중파 방송을 모바일 환경에서 시청할 수 있는 서비스 개발 모바일MBC
고로고로춉 내부기관 이용자 간 온라인 대전이 가능한 VM 기반의 퍼즐 격파 모바일게임 고로고로춉
마이
뮤직스토리 내부기관 휴대폰 단말기 상에서 포토와 음악을 이용하여 셀프 뮤직비디오를 만드는 서비스 개발 마이
뮤직스토리
모바일 보험 내부기관 보험과 컨텐츠를 융합한 VM 기반 서비스 보험선물꾸러미
전곡 컬러링 내부기관 전곡 음원 중 이용자의 기호에 따라 컬러링으로 사용할 부분을 설정할 수 있게 한 서비스 전곡 컬러링
모바일 캠퍼스 내부기관 대학 학사행정 조회 등의 기능을 모바일 환경에서 이용가능하도록 서비스 구축 모바일 한양대
모바일 E-Book 내부기관 휴대폰 단말기 상에서 음악, 영상 효과와 함께 이용할 수 있는 E-Book 서비스 개발 공포체험엠북
모바일 스키포탈 내부기관 모바일 동영상을 이용한 스키강습, 스키장 정보제공 서비스 개발 Enjoy! 스키장의 모든 것
리얼로맨스 일년 내부기관 연애 시뮬레이션과 경영 타이쿤이 결합된 새로운 형식의 모바일 게임 개발 리얼 로맨스
1년
말랑말랑퐁 내부기관 실시간 네트워크 기능으로 불특정 다수 간 1:1 대전게임이 가능한 퍼즐 게임 개발 말랑말랑퐁
가디언마스터즈 내부기관 RPG 싱글모드와 대전 Network 모드를 이용한 비행 시뮬레이션 게임 개발 가디언마스터즈
캐릭터 문자 내부기관 SMS의 일부 문자에 캐릭터 자동변환 기능을 부여한 신규 서비스 개발 캐릭터 문자
1mm 스킨캐릭터 내부기관 SK텔레콤 1mm 서비스 애니메이션 캐릭터 모듈 개발 1mm
원혼 내부기관 체감형 모바일 공포 게임 개발 원혼
스타블로그 내부기관 주요 연예인 모바일 블로그 솔루션 개발 스타블로그
위험관리시스템 내부기관 인터넷 컨텐츠의 결제방법, 이를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 및 인터넷 컨텐츠의 결제 시스템 TeleDit
UFO MTV 방송 내부기관 UFO Town 서비스를 활용한 방송프로그램용 문자전송 시스템 UFO대작전
미국결제서비스코어 내부기관 미국 휴대폰 결제시스템 구축을 위한 핵심 솔루션 개발 BilltoMobile
미국 LMS 내부기관 미국 휴대폰 결제 한도 및 리스크 관리를 위한 Limit Management Service 개발 BilltoMobile
대만 자동결제 내부기관 대만 ARS 결제시스템을 활용한 매월 일정금액에 대한 자동결제 시스템 개발 Telepay
11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항
가. 지적재산권 보유현황
권리 출원번호 출원일자 명칭
상표 40-0496721 2001-07-02 다날(DANAL)
상표 40-0711067 2007-05-28 Danal
서비스표 41-0068068 2001-05-15 다날(DANAL)
서비스표 41-0075275 2002-04-22 Teledit
서비스표 41-0172704 2008-08-19 UFO TOWN
실용신안 20-0204538 2000-09-16 터치방식문자입력이가능한전화기시스템
특허 10-0255731 2000-02-16 방문예약시스템
특허 10-0249759 1999-12-28 일단말기 다중 전화번호시스템
특허 10-0293091 2001-03-29 개선된전원"온(ON)/오프(OFF)"기능을구비한개인휴대통신시스템
특허 10-0598020 2006-06-30 전화기를이용한문자입력시스템
특허 10-0324634 2002-02-01 전화기 키패드 및 이를 이용한 문자입력시스템
특허 10-0392792 2003-07-14 제 2접속경로를 이용한 사용자인증시스템 및 사용자인증방법
특허 10-0342702 2002-06-18 위치등록빈도수가 자동으로 설정되는 이동통신단말기시스템
특허 10-0397582 2003-08-28 주식 및 환율정보를 이용한 사이버 경주
특허 10-0387124 2003-05-28 음악화일의 방송 실시간 온 디멘드 다운로드시스템
특허 10-0359437 2002-10-21 개인데이타베이스를 이용한 휴대전화기 다운로드시스템
특허 10-0372741 2003-02-05 전화기 형태의 키패드를 이용한 문자입력시스템
특허 10-0382783 2003-04-21 인터넷 정보 재검색을 위한 무선 단말기 및 그 방법
특허 10-0413596 2003-12-18 일부의 신용정보만을 이용한 대금결재 방법
특허 10-0653218 2006-11-27 휴대폰용 벨소리 다운로드 방법 및 시스템
특허 10-0489816 2005-05-06 음성응답시스템의 과금방법
특허 10-0504453 2005-07-21 개인형 홈페이지의 음성 콘텐츠 제공 시스템 및 그 방법
특허 10-0735141 2007-06-27 인터넷 컨텐츠의 결제 방법, 이를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체, 및 인터넷 컨텐츠의 결제 시스템
특허 10-0812977 2008-03-06 통합인증 시스템 및 방법
특허 10-0793411 2008-01-03 이메일을 이용한 통화연결음 선물 서비스 방법
특허 10-0792551 2008-01-02 모바일 메시지를 이용한 지로 요금 결제 방법 및 그 시스템
특허 10-0864182 2008-10-13 난수표를 이용한 온라인 인증 방법 및 시스템
특허 국내: 10-2009-0095201
미국특허: No. 12/614,227 2009-11-06 휴대용 단말기를 이용한 복수 단계 인증 전자 결제 방법
특허 국내: 10-2009-0087573
미국특허: No. 12/642,002 2009-12-18 휴대용 인증을 이용한 국제 전자 결제 서비스 방법 및 시스템