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II. 사업의 내용
1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
온라인게임산업은 인터넷을 기반으로 하는 산업적 특성으로 브로드밴드 보급률이 급격하게 성장함에 따라 온라인게임산업 역시 동반 성장해 왔습니다. 성장 초기 엔씨소프트의 ‘리니지’의 큰 성공으로 인해 국내 온라인 게임시장은 MMORPG(다중접속역할수행게임) 위주로 성장해 왔으며, 이용자 확대에 따른 다양한 장르의 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 FPS(1인칭 슈팅 게임), 캐쥬얼게임(누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임) 등 청소년이나 여성 혹은 중ㆍ장년층이 쉽게 이용할 수 있는 게임들이 개발되어 온라인 게임 시장은 양적ㆍ질적으로 지속적인 성장을 거두었습니다. 또한 주5일제 정착과 국제적인 장기 불황으로 인해 늘어난 여가시간을 보다 저렴하게 보내고자 하는 이들의 증가로 인해 타 여가활동에 비해 비교적 저렴하게 여가를 보낼 수 있는 온라인 게임은 경기 불황에도 불구하고 지속적인 성장을 거두고 있습니다. 또한 정부의 지원 정책과 관련업체의 지속적인 해외 판로 개척에 힘입어 온라인 게임은 전체 문화 컨텐츠 수출 중 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.
(2) 산업의 성장성
온라인게임은 주요 수출시장인 일본과 중국으로의 수출이 큰 폭으로 증가하고 있고 미국과 동남아, 유럽 등 수출지역이 점차 다변화하고 있습니다. 또 다양한 장르로의 이용자 분화와 함께 여성, 중장년, 어린이 등 게임이용자층이 전 계층으로 확대되고 있어 온라인게임 시장은 당분간 견고한 성장을 지속할 것으로 예측되고 있습니다.
국내 온라인 게임시장 규모 현황과 전망 (단위: 억원)
구분 온라인 게임
2006년 매출액 11,768
2007년 매출액 22,403
성장률 26.1%
2008년 매출액 27,556
성장률 23.0%
2009년 매출액 33,067
성장률 20.0%
2010년 매출액 39,350
성장률 19.0%
<출처: 2008 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원>
(3) 경기변동의 특성
온라인 게임은 영화, 음반과 같이 여가활용의 수단으로서 입지를 확고히 다진 상태이며 다양한 장르의 개발로 인해 소비 계층이 다변화된 상황 입니다. 특히 온라인 게임은 타 여가활동에 비해 비교적 저렴한 비용과 쉬운 접근으로 인해 경기변동에 따른 영향을 적게 받습니다.
(4) 국내시장여건
국내 온라인 게임 시장은 매년 큰 폭으로 성장하고 있으며 이는 지속적인 초고속 통신망에 대한 투자, 정부의 게임산업 지원정책과 더불어 게임 장르의 다변화로 인한 소비층의 확대가 큰 영향을 미쳤습니다. 하지만 시장은 상위 기업으로의 집중현상이 심해지고 있으며 중소형 업체들의 경우 시장에서의 입지가 갈수록 좁아지면서 M&A를 통한 몸집 불리기가 점차 확산되고 있는 추세 입니다.
(5) 해외시장여건
2003년 이후 해외 진출 성과가 지속적으로 이어지고 있으며 주로 일본, 중국 중심이었던 수출 시장이 미국, 동남아 등지로 확대 되고 있으며 EU와의 FTA협상 타결로 인해 신흥 시장인 유럽으로의 진출 역시 수월해질 것으로 전망 하고 있습니다. 또한 전세계적으로 브로드밴드 보급 확산에 힘입어 해외 시장으로의 진출은 더욱 가속화 될 전망 입니다.
(6) 회사의 경쟁우위요소
과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따른 제작비, 마케팅 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 자체 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 해외 지사 설립을 통한 수출 판로를 확보해 타 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.
2. 주요 제품, 서비스 등
당사는 현재 국내에 3개의 게임을 상용화 하여 서비스 하고 있으며 올해 안에 2개의 신규 게임이 상용화 예정이나, 개발 진행 및 여러 여건에 따라 달라질 수 있습니다.
<로한>
YNK Games가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 “로한”만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만 내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 ”로한” 매니아 형성으로 국내 뿐만 아니라 해외에 성공적으로 런칭을 해왔으며 이후 일본, 미국 등 지역에 뛰어난 현지화와 운영으로 자회사의 흑자경영 확립에 큰 기여를 했습니다. 또한 2009년 4월에 중국 계약에 성공함에 따라 향후 중국 매출에 의한 로열티 수익이 본격화 할 예정입니다.
<씰온라인>
씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 당사의 계열사가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있으며, 서비스 국가로는 한국, 일본, 대만, 중국, 태국, 인도네시아, 미국 등 9개국 나라에 서비스를 하고 있습니다
<배틀로한>
또 하나의 ‘로한’인 ‘배틀로한’(Battle Rohan)은 전투를 즐기는 유저들을 위해 기존 ‘로한’(Classic Rohan)에서 3대3 종족전을 중심으로 전투 시스템만을 특화한 신규 게임입니다. 2009년 6월에 성공적으로 상용화를 개시하였습니다.
3. 생산 및 설비에 관한 사항
당사는 온라인게임업체로서 생산설비는 현재 없는 상태이며, 당사가 임차하고 있는 본사 사무실 내역은 아래와 같습니다.
(1) 국내
(단위: 명, ㎡)
구분 소재지 토지 건물 합계 종업원수 비고
본사 서울 - 1,638.91 1,638.91 66 임차
합계 - 1,638.91 1,638.91 66 -
(2) 해외
(단위: 명, ㎡)
구분 소재지 토지 건물 합계 종업원수 비고
해외현지법인
YNK JAPAN 일본 - 473.12 473.12 51 임차
해외현지법인
YNK INTERACTIVE 미국 - 327.83 327.83 28 임차
해외현지법인
YNK TAIWAN 대만 - 1,635.34 1,635.34 43 임차
합계 - 2,207.63 2,207.63 122 -
나. 설비의 신설, 매입 계획 등
당사는 판교테크노밸리에 본사사옥의 신축을 위한 SK건설과 당사가 속해있는 C-3개발조합간에 도급공사 계약을 2009.09.29일에 체결하였으며, '09.10월중에 착공이 들어가있는 상태입니다. 세부사항은 아래와 같습니다.
1. 공사 명칭: 판교테크노벨리 C3블록 업무시설 신축공사
2. 투자금액 : 41,329,471,298원(VAT포함)
3. 사업장: 경기도 성남시 판교동 판교테크노밸리 내 C-3 블록
4. 공사기간: 착공일로 부터 24개월간
5. 투자금액 산정 기준: 상기투자금액은 당사가 속해있는 C-3개발조합과 건설회사간에 계약된 총금액중 당사 지분율에 따라 산정된 금액입니다.
6. 투자금액 조달 방안: 상기 투자 금액은 산업은행과 프로젝트 파이낸싱 계약이 체결되어 있습니다.
4. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
(단위: 백만원, %)
사업부문 매출유형 품목 제 26기 25기 24기
매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율
게임사업부문 용역매출 온라인게임 국내 9,080 49.3 10,145 67.2 14,716 76.9
해외 9,313 50.7 4,942 32.8 4,432 23.1
합계 18,393 100 15,087 100 19,148 100
나. 판매방법 및 조건
당사는 개인사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과, 정량제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입 장벽을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하고 게임내에서 사용하는 아이템을 판매하는 형식으로 운영되고 있습니다. 상품에 대한 결재는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰빌, ARS, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식을 도입하여 운영하고 있습니다. 대금 회수는 결제 대행사를 통해 월 매출액에서 수수료를 정산한 금액을 회수 합니다. 앞서 언급한 결제 방식 중 신용카드의 경우, 결제 8영업일후에 전액입금 되기 때문에 회수에 대한 부담감이나 대손의 위험이 없는 장점이 있습니다.
다. 판매전략
당사는 현재 신규 유저 유입을 위해 지속적인 홍보를 하고 있으며 기존 유저의 이탈을 막기 위해 이벤트 개최 및 업데이트를 통해 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 또한 결재상의 편의를 위하여 지불수단을 계속적으로 개발, 확대 하고 있으며 총판을 통해 지역 PC방 의견을 수렴하여 개선 및 지원을 지속적으로 해오고 있습니다.
5. 시장위험과 위험관리
당사의 경우 일정부분 해외로열티 매출의 현금흐름을 가지고 있어, 환율하락에 의한 환차손이 주요 시장위험이지만, 이러한 시장위험에 대한 노출이 중요하지 않아서 동 위험에 관한 정보를 생략합니다.
6. 경영상의 주요 계약
당사의 본사사옥의 신축을 위한 도급공사 계약은 SK건설과 당사가 속해 있는 C-3개발조합간에 이루어짐에 따라 이에 대한 계약 내용은 기재하지 않습니다.(세부사항은 상기 3.생산및 설비에 관한 사항 중 나. 설비의 신설 매입계획등 부분을 참조하시기 바랍니다.)
7. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항
가. 고객관리 정책
당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. 게임별 C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 지속적인 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.
나. 지적재산권 보유 현황
종류 지정상품
(상표권) 등록일 내용 근거법령 취득소요 기간 상용화 여부 및 매출기여도
게임
이용방법 해당없음 2004.11.19 이용자가 원하는 게임이 설치된 피시방 정보를 제공하는방법 특허법 3년 6개월 -
게임
이용방법 해당없음 2006.10.10 게이머의 게임자산을 다른 게임서버로 이전시키는 게임서버이전시스템 및 그 방법 특허법 10개월 상용화(로한)
게임
이용방법 해당없음 2007.4.18 캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템및 캐릭터 계정 이전방법 특허법 10개월 상용화(로한)
게임
이용방법 해당없음 2008.3.28 복수개의 게임 서버로 구성되는 보안 환경에서 게이머의 게임 자산을 타 게임 서버로 이전하는 게임 자산의 게임서버 이전 시스템 및 그 게임 자산의 게임 서버 이전 방법 상표법 1년 8개월 상용화(로한)
게임명 제 25류 등 3개류 2004.10.19 Seal Online 상표법 1년 4개월 상용화
게임명 제 35류 등 2개류 2005.9.14 씰 온라인 상표법 1년 5개월 상용화
게임명 제9류 2007.6.7 ROHAN 상표법 3년 5개월 상용화
게임명 제41류 2007.6.7 ROHAN 상표법 3년 5개월 상용화
게임
이벤트 제41류 2008.3.12 로한 타운공방전 상표법 11개월 상용화(이벤트)
게임명 제 9류 등 2개류 2008.9.29 카드 던전 크레파스 Card Dungeon Craypas 상표법 1년 8개월 오픈베타
서비스 중
다. 법률/규정 등에 의한 규제사항
관계당국은 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절 시키고 있습니다.